stereo matching algorithm: 'tvl1', 'msmw', 'hirschmuller08', # hirschmuller08_laplacian', 'sgbm', 'mgm', 'mgm_multi'
时间: 2023-06-26 13:05:46 浏览: 118
立体匹配算法是用于从一对立体图像中计算深度的技术。以下是几种常见的立体匹配算法:
1. 'tvl1': 这是一种基于光流的算法,它使用了总变分正则化来保持平滑性。这种算法通常在低纹理区域表现较好。
2. 'msmw': 这是一种多尺度匹配算法,它通过使用不同的图像尺度来提高匹配质量。这种算法通常在纹理区域和边缘区域表现较好。
3. 'hirschmuller08': 这是一种基于代价聚合的算法,它使用了全局优化技术来提高匹配精度。这种算法通常在低纹理区域表现较好。
4. 'hirschmuller08_laplacian': 这是 'hirschmuller08' 算法的改进版本,它使用了拉普拉斯金字塔来提高匹配精度。
5. 'sgbm': 这是一种基于半全局匹配的算法,它使用了多个方向上的代价聚合来提高匹配精度。这种算法通常在纹理区域和边缘区域表现较好。
6. 'mgm': 这是一种基于多网格匹配的算法,它通过使用不同的网格级别来提高匹配精度。这种算法通常在低纹理区域表现较好。
7. 'mgm_multi': 这是 'mgm' 算法的改进版本,它使用了多个网格级别和多个窗口大小来提高匹配精度。
相关问题
#define AUDIO_CHANNEL_OUT_MONO 0x1u #define AUDIO_CHANNEL_OUT_STEREO 0x3u #define AUDIO_CHANNEL_OUT_2POINT1 0xBu #define AUDIO_CHANNEL_OUT_SURROUND 0x107u #define AUDIO_CHANNEL_OUT_PENTA 0x37u #define AUDIO_CHANNEL_OUT_5POINT1 0x3Fu #define AUDIO_CHANNEL_OUT_7POINT1 0x63Fu
这段代码定义了一些音频输出通道,每个通道都对应着一个十六进制数值。具体来讲:
- `AUDIO_CHANNEL_OUT_MONO` 表示单声道输出,对应的数值为 `0x1u`。
- `AUDIO_CHANNEL_OUT_STEREO` 表示立体声输出,对应的数值为 `0x3u`。
- `AUDIO_CHANNEL_OUT_2POINT1` 表示2.1声道输出,对应的数值为 `0xBu`。
- `AUDIO_CHANNEL_OUT_SURROUND` 表示环绕声输出,对应的数值为 `0x107u`。
- `AUDIO_CHANNEL_OUT_PENTA` 表示五声道输出,对应的数值为 `0x37u`。
- `AUDIO_CHANNEL_OUT_5POINT1` 表示5.1声道输出,对应的数值为 `0x3Fu`。
- `AUDIO_CHANNEL_OUT_7POINT1` 表示7.1声道输出,对应的数值为 `0x63Fu`。
这些数值可以用来在代码中表示对应的音频输出通道,比如在函数调用中传递参数等。
Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }
这是一个 Unity 的 Shader 代码,用于渲染 Metaball,它包含了一些 Properties,如 Sprite Texture、Tint、Stencil ID、Alpha Clip 等,以及一些结构体和函数定义,包括 appdata_t、v2f、vert、frag 等。其中,vert 函数用于处理顶点信息,frag 函数用于处理像素信息,通过 metaball 函数计算出颜色值。该 Shader 还包含了 SubShader,其中定义了渲染模式、Cull 模式、ZWrite/ZTest 模式等。
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