Cg include
时间: 2023-09-22 20:07:57 浏览: 54
在CG语言中,使用`#include`指令可以将指定的文件内容包含到当前文件中,以便在当前文件中使用该文件中定义的内容。`#include`指令的格式如下:
```
#include <filename>
```
其中,`<filename>`表示要包含的文件名。如果文件名用双引号`""`括起来,则表示在当前文件所在的目录中查找该文件;如果文件名用尖括号`<>`括起来,则表示在系统的标准库目录中查找该文件。
一般情况下,`#include`指令用于包含头文件,以便在当前文件中使用该头文件中定义的函数、变量或其他类型。例如,我们可以使用以下指令包含标准库中的stdio.h头文件:
```
#include <stdio.h>
```
这样就可以在当前文件中使用stdio.h中定义的输入输出函数,例如printf、scanf等。需要注意的是,在使用头文件中定义的函数或变量时,需要在函数或变量名前加上头文件名称和一个点号`.`,例如:
```
#include <stdio.h>
void main()
{
int a = 1;
printf("a的值为:%d", a);
}
```
在上面的例子中,我们使用了stdio.h中定义的printf函数来输出变量a的值。由于printf函数定义在stdio.h头文件中,因此需要在函数名前加上头文件名称和点号。
相关问题
Unity Shader CG语言中,SAMPLE_DEPTH_TEXTURE源码
以下是Unity Shader中使用CG语言实现SAMPLE_DEPTH_TEXTURE的示例代码。
在vertex shader中,我们需要将顶点坐标和投影矩阵相乘得到裁剪坐标,然后将裁剪坐标传递给fragment shader。
```
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
```
在fragment shader中,我们首先需要从深度纹理中采样得到深度值,然后将其转换为线性深度值。转换方法可以根据具体场景进行调整。接着,我们可以根据深度值计算出该像素的位置,并将该位置作为颜色输出。
```
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r);
float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x));
float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0);
float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos);
viewPos /= viewPos.w;
return float4(viewPos.xyz, 1.0);
}
```
注意,这里我们还需要使用Unity提供的函数Linear01Depth将深度值从非线性转换为线性。同时,我们需要使用_ZBufferParams和_InvProjMatrix这两个Unity内置的变量来进行后续计算。
最后,在主程序中,我们需要将深度纹理绑定到对应的纹理单元,并将投影矩阵和_ZBufferParams传递给shader。
```
Shader "Custom/DepthShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _CameraDepthTexture;
float4 _ZBufferParams;
float4x4 _InvProjMatrix;
struct appdata_base {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r);
float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x));
float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0);
float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos);
viewPos /= viewPos.w;
return float4(viewPos.xyz, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
注意,我们需要使用Unity内置的宏UNITY_PROJ_COORD来将裁剪坐标转换为纹理坐标。另外,由于_CameraDepthTexture是Unity自动渲染深度纹理的结果,因此无需手动绑定纹理。
帮我编一个define cg motion 和compute force and moment组合使用的udf
下面是一个简单的UDF,它定义了用于计算CG运动和计算力和力矩的函数。请注意,这个UDF需要在Fluent中使用。
```
#include "udf.h"
DEFINE_CG_MOTION(cg_motion, dt, vel, omega, time, dtime)
{
/* Compute the position of the CG */
C_CENTROID(CENT_CG, SV_THREAD(TSV), dP);
/* Set the position of the CG */
NV_SV(CENT_CG, SV) = dP[0];
NV_SV(CENT_CG+1, SV) = dP[1];
NV_SV(CENT_CG+2, SV) = dP[2];
/* Compute the orientation of the body */
C_ROTATION(CENT_CG, SV_THREAD(TSV), theta);
/* Set the orientation of the body */
NV_SV(CENT_CG+3, SV) = theta[0];
NV_SV(CENT_CG+4, SV) = theta[1];
NV_SV(CENT_CG+5, SV) = theta[2];
}
DEFINE_ADJUST(compute_force_and_moment, domain)
{
/* Define variables for force and moment */
real Fx = 0.0, Fy = 0.0, Fz = 0.0;
real Mx = 0.0, My = 0.0, Mz = 0.0;
/* Loop over all cells in the domain */
cell_t c;
thread_loop_c(t,domain)
{
begin_c_loop(c,t)
{
/* Compute the force and moment on each cell */
Fx += F_P(c,t)[0];
Fy += F_P(c,t)[1];
Fz += F_P(c,t)[2];
Mx += F_CENTROID(c,t)[1]*F_P(c,t)[2] - F_CENTROID(c,t)[2]*F_P(c,t)[1];
My += F_CENTROID(c,t)[2]*F_P(c,t)[0] - F_CENTROID(c,t)[0]*F_P(c,t)[2];
Mz += F_CENTROID(c,t)[0]*F_P(c,t)[1] - F_CENTROID(c,t)[1]*F_P(c,t)[0];
}
end_c_loop(c,t)
}
/* Print the force and moment */
Message("Force: (%f, %f, %f)\n", Fx, Fy, Fz);
Message("Moment: (%f, %f, %f)\n", Mx, My, Mz);
}
```
这个UDF定义了两个函数:`cg_motion`和`compute_force_and_moment`。`cg_motion`函数计算了质心的位置和方向,并将这些值写入到场景变量中。`compute_force_and_moment`函数计算了在域中所有单元上的力和力矩的总和,并将这些值打印到Fluent的消息窗口中。
要使用这个UDF,请在Fluent中选择“Define”菜单中的“User-Defined Functions”选项,并将其加载到模拟中。然后,在模拟过程中,您可以通过选择“Solve”菜单中的“Controls”选项来运行`compute_force_and_moment`函数并计算力和力矩的总和。