Cg include
时间: 2023-09-22 08:07:57 浏览: 87
在CG语言中,使用`#include`指令可以将指定的文件内容包含到当前文件中,以便在当前文件中使用该文件中定义的内容。`#include`指令的格式如下:
```
#include <filename>
```
其中,`<filename>`表示要包含的文件名。如果文件名用双引号`""`括起来,则表示在当前文件所在的目录中查找该文件;如果文件名用尖括号`<>`括起来,则表示在系统的标准库目录中查找该文件。
一般情况下,`#include`指令用于包含头文件,以便在当前文件中使用该头文件中定义的函数、变量或其他类型。例如,我们可以使用以下指令包含标准库中的stdio.h头文件:
```
#include <stdio.h>
```
这样就可以在当前文件中使用stdio.h中定义的输入输出函数,例如printf、scanf等。需要注意的是,在使用头文件中定义的函数或变量时,需要在函数或变量名前加上头文件名称和一个点号`.`,例如:
```
#include <stdio.h>
void main()
{
int a = 1;
printf("a的值为:%d", a);
}
```
在上面的例子中,我们使用了stdio.h中定义的printf函数来输出变量a的值。由于printf函数定义在stdio.h头文件中,因此需要在函数名前加上头文件名称和点号。
相关问题
解释一下这段代码Shader "HeatMap/HeatMap Easy" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "UnityLightingCommon.cginc" struct a2v { float4 pos : POSITION; fixed4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert( a2v i ) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(i.pos); o.color = i.color; return o; } fixed4 frag( v2f i ) : COLOR { return i.color; } ENDCG } } }
这段代码是一个 Unity Shader,用于生成热力图。Shader 是 Unity 中用于控制渲染过程的程序,可以用于灯光、阴影、材质、特效等方面。
这个 Shader 中定义了一个 SubShader,其中包含一个 Pass。Pass 是 Shader 的渲染通道,可以包含多个着色器程序(vertex shader 和 fragment shader)。在这个 Pass 中,定义了两个着色器程序:vertex shader 和 fragment shader。
vertex shader 中的代码将输入的顶点位置转换成剪裁空间下的位置,并将颜色传递到 fragment shader 中。
fragment shader 中的代码直接将输入的颜色输出,因此这个 Shader 会渲染出与输入颜色相同的物体。
这个 Shader 只有一个 Pass,因此只会进行一次渲染,也就是说不会有任何特效或者图形变换。
Unity Shader CG语言中,SAMPLE_DEPTH_TEXTURE源码
以下是Unity Shader中使用CG语言实现SAMPLE_DEPTH_TEXTURE的示例代码。
在vertex shader中,我们需要将顶点坐标和投影矩阵相乘得到裁剪坐标,然后将裁剪坐标传递给fragment shader。
```
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
```
在fragment shader中,我们首先需要从深度纹理中采样得到深度值,然后将其转换为线性深度值。转换方法可以根据具体场景进行调整。接着,我们可以根据深度值计算出该像素的位置,并将该位置作为颜色输出。
```
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r);
float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x));
float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0);
float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos);
viewPos /= viewPos.w;
return float4(viewPos.xyz, 1.0);
}
```
注意,这里我们还需要使用Unity提供的函数Linear01Depth将深度值从非线性转换为线性。同时,我们需要使用_ZBufferParams和_InvProjMatrix这两个Unity内置的变量来进行后续计算。
最后,在主程序中,我们需要将深度纹理绑定到对应的纹理单元,并将投影矩阵和_ZBufferParams传递给shader。
```
Shader "Custom/DepthShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _CameraDepthTexture;
float4 _ZBufferParams;
float4x4 _InvProjMatrix;
struct appdata_base {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r);
float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x));
float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0);
float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos);
viewPos /= viewPos.w;
return float4(viewPos.xyz, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
注意,我们需要使用Unity内置的宏UNITY_PROJ_COORD来将裁剪坐标转换为纹理坐标。另外,由于_CameraDepthTexture是Unity自动渲染深度纹理的结果,因此无需手动绑定纹理。
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