Cg include
时间: 2023-09-22 19:07:57 浏览: 98
在CG语言中,使用`#include`指令可以将指定的文件内容包含到当前文件中,以便在当前文件中使用该文件中定义的内容。`#include`指令的格式如下:
```
#include <filename>
```
其中,`<filename>`表示要包含的文件名。如果文件名用双引号`""`括起来,则表示在当前文件所在的目录中查找该文件;如果文件名用尖括号`<>`括起来,则表示在系统的标准库目录中查找该文件。
一般情况下,`#include`指令用于包含头文件,以便在当前文件中使用该头文件中定义的函数、变量或其他类型。例如,我们可以使用以下指令包含标准库中的stdio.h头文件:
```
#include <stdio.h>
```
这样就可以在当前文件中使用stdio.h中定义的输入输出函数,例如printf、scanf等。需要注意的是,在使用头文件中定义的函数或变量时,需要在函数或变量名前加上头文件名称和一个点号`.`,例如:
```
#include <stdio.h>
void main()
{
int a = 1;
printf("a的值为:%d", a);
}
```
在上面的例子中,我们使用了stdio.h中定义的printf函数来输出变量a的值。由于printf函数定义在stdio.h头文件中,因此需要在函数名前加上头文件名称和点号。
相关问题
unity shader CG
### Unity 中使用 CG 编写 Shader 的指南
在 Unity 渲染管线中,Shader 是实现自定义渲染效果的关键组件之一。通过使用 Cg/HLSL 语言编写的着色器程序可以控制物体表面的颜色、光照反应和其他视觉属性。
#### 创建基本的 Surface Shader
Surface Shaders 提供了一种简化的方式来自动生成顶点和片段函数。下面是一个简单的 Diffuse 表面材质的例子:
```c
Shader "Custom/DiffuseExample"
{
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
```
这段代码创建了一个带有纹理贴图的基础漫反射材质[^1]。
#### 使用 Vertex 和 Fragment 函数构建更复杂的 Effect
对于更加精细的效果,则可以直接编写 vertex/fragment shaders 来获得完全的手动控制权。这里展示如何制作一个简单的透明度测试效果:
```c
Shader "Custom/AlphaTested"
{
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 200
Pass {
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase nolightmap nodirlightmap novertexlight
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform fixed4 _Color;
uniform float _Cutoff;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_t v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
clip(col.a - _Cutoff); // Discard pixels below alpha threshold.
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
此示例展示了如何设置裁剪操作来丢弃不满足特定条件的像素。
解释一下这段代码Shader "HeatMap/HeatMap Easy" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "UnityLightingCommon.cginc" struct a2v { float4 pos : POSITION; fixed4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert( a2v i ) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(i.pos); o.color = i.color; return o; } fixed4 frag( v2f i ) : COLOR { return i.color; } ENDCG } } }
这段代码是一个 Unity Shader,用于生成热力图。Shader 是 Unity 中用于控制渲染过程的程序,可以用于灯光、阴影、材质、特效等方面。
这个 Shader 中定义了一个 SubShader,其中包含一个 Pass。Pass 是 Shader 的渲染通道,可以包含多个着色器程序(vertex shader 和 fragment shader)。在这个 Pass 中,定义了两个着色器程序:vertex shader 和 fragment shader。
vertex shader 中的代码将输入的顶点位置转换成剪裁空间下的位置,并将颜色传递到 fragment shader 中。
fragment shader 中的代码直接将输入的颜色输出,因此这个 Shader 会渲染出与输入颜色相同的物体。
这个 Shader 只有一个 Pass,因此只会进行一次渲染,也就是说不会有任何特效或者图形变换。
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