def Creat_X_y(select_f,feature,label): # select_f1=select_f.query(label+'!=-9999.99') p=select_f[feature+[label]] print(p.info()) t=p.isin([-9999.99]).any(axis=1) p=p[~t] t=p.isin([-9999]).any(axis=1) select_data=p[~t] print(select_data.info()) select_data=select_data.dropna() print(select_data.info()) X=select_data[feature] y=select_data[label] return X,y

时间: 2024-04-09 22:27:11 浏览: 62
这段代码的作用是从特征和标签中创建训练数据集。首先,它从`select_f`中选择特征和标签列,并将它们存储在DataFrame对象`p`中。然后,它检查`p`中是否存在值为-9999.99的元素,并将这些行剔除。接下来,它再次检查`p`中是否存在值为-9999的元素,并将这些行剔除。剩下的数据存储在`select_data`中。然后,它使用`dropna()`函数删除包含缺失值的行。最后,它将特征和标签分别存储在`X`和`y`中,并将它们作为结果返回。
相关问题

def Creat_X_y(select_f,feature,label): # select_f1=select_f.query(label+'!=-9999.99') p=select_f[feature+[label]] print(p.info()) t=p.isin([-9999.99]).any(axis=1) p=p[~t] t=p.isin([-9999]).any(axis=1)

这段代码是一个函数定义,名为`Creat_X_y`。它接受三个参数:`select_f`,`feature`,和`label`。函数的功能是根据特定条件筛选数据,并返回处理后的特征和标签。 首先,根据条件`select_f.query(label+'!=-9999.99')`对`select_f`进行筛选。然后,将筛选后的数据赋值给变量`p`。 接下来,`print(p.info())`语句打印出`p`的信息。 然后,使用`p.isin([-9999.99]).any(axis=1)`检查`p`中是否存在值为`-9999.99`的元素,返回一个布尔值的Series。然后,使用`~t`对`p`进行筛选,剔除包含值为`-9999.99`的行。 最后,使用`p.isin([-9999]).any(axis=1)`检查`p`中是否存在值为`-9999`的元素,返回一个布尔值的Series。 该函数的具体实现还需要补充。

if not game_over: curTime=time.time() if curTime-last_move_time>speed: ### if not pause: b=True last_move_time=curTime next_s = (snake[0][0] + pos[0], snake[0][1] + pos[1]) #如果吃到了食物 if next_s==food: snake.appendleft(next_s) score+=food_style[0] speed = orispeed - 0.03 * (score // 100) food = Creat_Food(snake) food_style = Food_Style() else: #在区域内 if Area_x[0]<=next_s[0]<=Area_x[1] and Area_y[0]<=next_s[1]<=Area_y[1] and next_s not in snake: snake.appendleft(next_s) snake.pop() else : game_over=True

这段代码实现了贪吃蛇的移动和食物的生成逻辑。当游戏没有结束(game_over=False)时,先获取当前时间(curTime),如果距离上次移动时间(last_move_time)超过了蛇的速度(speed),则执行以下操作: 1. 如果游戏没有暂停(not pause),则设置 b=True,更新 last_move_time 为当前时间,计算出蛇头的下一个位置(next_s)。 2. 如果下一个位置和当前的食物重合(next_s==food),则将食物添加到蛇的头部,并更新得分(score)、蛇的速度(speed)和食物的位置和食物的样式(food和food_style)。 3. 如果下一个位置不在游戏区域内,或者下一个位置已经在蛇的身体内,则游戏结束(game_over=True)。 4. 否则,将下一个位置添加到蛇的头部,并将蛇的尾部弹出,达到移动的效果。 需要注意的是,这段代码中没有处理蛇撞到墙壁的情况。如果需要处理蛇撞到墙壁的情况,可以在计算下一个位置时判断是否超出了游戏区域的边界。
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优化代码 def fault_classification_wrapper(vin, main_path, data_path, log_path, done_path): start_time = time.time() isc_path = os.path.join(done_path, vin, 'isc_cal_result', f'{vin}_report.xlsx') if not os.path.exists(isc_path): print('No isc detection input!') else: isc_input = isc_produce_alarm(isc_path, vin) ica_path = os.path.join(done_path, vin, 'ica_cal_result', f'ica_detection_alarm_{vin}.csv') if not os.path.exists(ica_path): print('No ica detection input!') else: ica_input = ica_produce_alarm(ica_path) soh_path = os.path.join(done_path, vin, 'SOH_cal_result', f'{vin}_sohAno.csv') if not os.path.exists(soh_path): print('No soh detection input!') else: soh_input = soh_produce_alarm(soh_path, vin) alarm_df = pd.concat([isc_input, ica_input, soh_input]) alarm_df.reset_index(drop=True, inplace=True) alarm_df['alarm_cell'] = alarm_df['alarm_cell'].apply(lambda _: str(_)) print(vin) module = AutoAnalysisMain(alarm_df, main_path, data_path, done_path) module.analysis_process() flags = os.O_WRONLY | os.O_CREAT modes = stat.S_IWUSR | stat.S_IRUSR with os.fdopen(os.open(os.path.join(log_path, 'log.txt'), flags, modes), 'w') as txt_file: for k, v in module.output.items(): txt_file.write(k + ':' + str(v)) txt_file.write('\n') for x, y in module.output_sub.items(): txt_file.write(x + ':' + str(y)) txt_file.write('\n\n') fc_result_path = os.path.join(done_path, vin, 'fc_result') if not os.path.exists(fc_result_path): os.makedirs(fc_result_path) pd.DataFrame(module.output).to_csv( os.path.join(fc_result_path, 'main_structure.csv')) df2 = pd.DataFrame() for subs in module.output_sub.keys(): sub_s = pd.Series(module.output_sub[subs]) df2 = df2.append(sub_s, ignore_index=True) df2.to_csv(os.path.join(fc_result_path, 'sub_structure.csv')) end_time = time.time() print("time cost of fault classification:", float(end_time - start_time) * 1000.0, "ms") return

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