在unity中有多个场景,如何使fungus中的一个flowchart存在于所有场景中
时间: 2024-03-05 15:54:50 浏览: 190
要使Fungus中的一个Flowchart存在于所有场景中,可以使用DontDestroyOnLoad()函数,该函数可以使一个游戏对象在场景切换时不被销毁。下面是具体的实现步骤:
1. 创建一个空的游戏对象,并将Fungus的Flowchart组件添加到该游戏对象上;
2. 在该游戏对象的脚本中,使用DontDestroyOnLoad()函数将该游戏对象标记为不销毁;
3. 将该游戏对象放置在第一个被加载的场景中,这样它就能够在所有场景中存在。
下面是一个示例代码:
```
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Fungus;
public class FlowchartManager : MonoBehaviour {
public Flowchart flowchart;
void Awake() {
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
```
在该示例代码中,我们定义了一个FlowchartManager的脚本,并将其附加到一个空的游戏对象上。在该脚本中,我们定义了一个名为flowchart的Fungus Flowchart组件,并在Awake()函数中使用DontDestroyOnLoad()函数将该游戏对象标记为不销毁。
最后,将该游戏对象放置在第一个被加载的场景中,即可使该Flowchart存在于所有场景中。
相关问题
unity中,如何使所有场景共用同一个fungus的flowchart,并使挂载在空物体上的代码可获得其Boolean
要使所有场景共用同一个Fungus的Flowchart,可以将Flowchart对象放在一个常驻场景中,然后在其他场景中使用DontDestroyOnLoad函数来保持该对象不被销毁。
示例代码如下:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Fungus;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public Flowchart sharedFlowchart; // 共用的Flowchart对象
void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
DontDestroyOnLoad(sharedFlowchart.gameObject);
}
}
```
在上述代码中,我们创建了一个GameManager类来管理共用的Flowchart对象,使用DontDestroyOnLoad函数来保持该对象不被销毁。
为了使挂载在空物体上的代码获得Flowchart的Boolean变量,可以使用以下代码:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Fungus;
public class MyScript : MonoBehaviour
{
private Flowchart sharedFlowchart;
void Awake()
{
sharedFlowchart = GameObject.FindObjectOfType<GameManager>().sharedFlowchart;
}
void Update()
{
if (sharedFlowchart.GetBooleanVariable("myBooleanVariable"))
{
// Do something
}
}
}
```
在上述代码中,我们在Awake函数中获取共用的Flowchart对象,然后在Update函数中使用GetBooleanVariable函数来获取其Boolean变量并执行相应的逻辑。
unity开发中,在加载完一个场景后是否有监听函数?
在Unity开发中,确实有监听场景加载完成的函数。当场景加载完成后,可以使用`SceneManager.LoadSceneAsync`方法,并通过回调或异步等待的方式获取加载完成的通知。以下是一个简单的例子:
```csharp
using UnityEngine.SceneManagement;
// 加载场景并设置一个异步操作完成后的回调
async void LoadSceneAndListenCompletion(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
await SceneManager.LoadSceneAsync(scene, mode);
OnSceneLoadedCompleted(scene.name); // 自定义的回调函数
}
private void OnSceneLoadedCompleted(string sceneName)
{
Debug.Log($"场景 '{sceneName}' 加载完成。");
// 在这里添加你想在场景加载完成后执行的其他操作
}
```
如果你需要立即执行某些代码而不是等待加载完成,可以考虑使用`SceneLoadDelegate`来注册一个全局的场景加载完成的监听器:
```csharp
public static event SceneLoadDelegate OnSceneLoaded;
...
public static void RaiseSceneLoaded(Scene scene)
{
OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
}
// 在场景加载后的地方
OnSceneLoaded += (_, scene) => {
// 在这里处理场景加载完成
};
```
阅读全文