unity 根据mesh生成boxcollider
时间: 2023-05-10 13:00:19 浏览: 136
在使用 Unity 制作游戏的过程中,我们经常需要根据场景中的模型或者精灵来生成碰撞体,以便于游戏角色或者其他物体之间的互动。在使用 Mesh Collider 或者 Box Collider 时,可以通过 Mesh 的 Bound 进行计算,然后生成相应的 Box Collider。
具体的操作步骤如下:
1. 首先,我们需要将需要生成碰撞体的模型或者精灵添加到 Unity 的场景中,然后在 Hierarchy 视图中选中该物体。
2. 接着,在 Inspector 中找到该物体的 Mesh Filter 组件,然后将其 Mesh Mode 切换到 "Generate Mesh"。
3. 然后跟上面一步类似,找到该物体的 Mesh Collider 组件,然后将其 Convex 属性勾选上。
4. 最后,我们需要再添加一个 Box Collider 组件,并将其大小调整至和该物体的 Mesh Bound 大小一致即可。
通过以上步骤,我们就可以根据 Mesh 来生成相应的 Box Collider 了。这种方法可以有效地简化游戏开发过程,提高开发效率。
相关问题
unity MeshCollider可以异步生成吗
是的,Unity中的MeshCollider可以异步生成。在Unity 2019.1之后的版本中,MeshCollider提供了一个名为GenerateAsync的异步方法,可以在后台线程中异步生成MeshCollider。这样可以避免在主线程中因为生成MeshCollider而导致游戏卡顿的问题。
使用GenerateAsync生成MeshCollider的方法如下:
```csharp
MeshCollider meshCollider = gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
Task<MeshCollider> task = meshCollider.GenerateAsync(mesh, false);
```
其中,mesh表示要生成MeshCollider的网格,false表示不需要在生成MeshCollider后立即将其附加到游戏对象上。生成MeshCollider的过程将在后台线程中进行,不会阻塞主线程。可以使用Task类等方式等待异步生成完成:
```csharp
await task;
```
需要注意的是,异步生成MeshCollider需要一定的时间,不能立即得到结果。因此,在使用异步生成MeshCollider时,需要在游戏的逻辑中进行相应的处理。比如,可以在生成MeshCollider的同时,使用其他的碰撞体类型来代替,等异步生成完成后再进行替换。
unity3d批量添加mesh collider 代码
可以使用以下代码来批量添加Mesh Collider:
```csharp
using UnityEngine;
public class ColliderAdder : MonoBehaviour
{
// The array of game objects you want to add colliders to
public GameObject[] objectsToCollide;
void Start()
{
// Loop through each game object in the array
foreach (GameObject obj in objectsToCollide)
{
// If the game object doesn't already have a mesh collider, add one
if (obj.GetComponent<MeshCollider>() == null)
{
obj.AddComponent<MeshCollider>();
}
}
}
}
```
在这个代码中,你需要将所有需要添加碰撞体的游戏对象存储在一个数组中,并将该数组分配给 `objectsToCollide` 变量。然后,遍历该数组,并检查每个游戏对象是否已经具有网格碰撞体。如果没有,就添加一个新的网格碰撞体。
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