用easyx写一个GUI界面解决棋盘覆盖问题,要求动态实现可视化过程,可以控制前进和后退

时间: 2023-12-03 22:45:14 浏览: 24
好的,以下是一个用EasyX实现的GUI界面解决棋盘覆盖问题的代码: ```cpp #include <graphics.h> #include <stack> using namespace std; const int MAXN = 1024; // 棋盘覆盖问题中的L型骨牌编号 const int L_SHAPE[][2][2] = { {{0, 0}, {1, 0}}, {{0, 0}, {0, 1}}, {{0, 0}, {-1, 0}}, {{0, 0}, {0, -1}} }; // 棋盘覆盖问题中用于标记已经覆盖的格子的颜色 const int COVERED_COLOR = RGB(200, 200, 200); // 棋盘覆盖问题中用于标记当前骨牌的颜色 const int CURRENT_COLOR = RGB(255, 0, 0); // 棋盘的大小 int board_size; // 当前骨牌所在的行和列 int current_row, current_col; // 当前骨牌的类型 int current_type; // 棋盘上每个格子是否被覆盖 bool covered[MAXN][MAXN]; // 棋盘上每个格子的坐标 POINT board_points[MAXN][MAXN]; // 用于撤销操作的堆栈 stack<pair<int, int>> undo_stack; // 初始化棋盘 void initBoard() { int x = (getmaxx() - board_size) / 2; int y = (getmaxy() - board_size) / 2; int step = board_size / (1 << 6); for (int i = 0; i < (1 << 6); i++) { for (int j = 0; j < (1 << 6); j++) { board_points[i][j].x = x + i * step; board_points[i][j].y = y + j * step; covered[i][j] = false; } } } // 绘制棋盘 void drawBoard() { cleardevice(); setlinecolor(RGB(0, 0, 0)); setlinestyle(PS_SOLID, 1); for (int i = 0; i <= (1 << 6); i++) { line(board_points[i][0].x, board_points[i][0].y, board_points[i][(1 << 6)].x, board_points[i][(1 << 6)].y); line(board_points[0][i].x, board_points[0][i].y, board_points[(1 << 6)][i].x, board_points[(1 << 6)][i].y); } // 标记已经覆盖的格子 for (int i = 0; i < (1 << 6); i++) { for (int j = 0; j < (1 << 6); j++) { if (covered[i][j]) { setfillcolor(COVERED_COLOR); solidrectangle(board_points[i][j].x + 1, board_points[i][j].y + 1, board_points[i + 1][j + 1].x - 1, board_points[i + 1][j + 1].y - 1); } } } // 标记当前骨牌 setfillcolor(CURRENT_COLOR); solidrectangle(board_points[current_row][current_col].x + 1, board_points[current_row][current_col].y + 1, board_points[current_row + 1][current_col + 1].x - 1, board_points[current_row + 1][current_col + 1].y - 1); flushbatch(); } // 撤销上一步操作 void undo() { if (undo_stack.empty()) { return; } auto prev_state = undo_stack.top(); undo_stack.pop(); current_row = prev_state.first; current_col = prev_state.second; covered[current_row][current_col] = false; drawBoard(); } // 尝试覆盖一个格子,如果覆盖成功返回true,否则返回false bool cover(int row, int col, int type) { // 尝试覆盖四个格子 for (int i = 0; i < 4; i++) { int new_row = row + L_SHAPE[type][i][0]; int new_col = col + L_SHAPE[type][i][1]; if (new_row < 0 || new_row >= (1 << 6) || new_col < 0 || new_col >= (1 << 6) || covered[new_row][new_col]) { return false; } } // 覆盖成功,记录当前状态并绘制棋盘 for (int i = 0; i < 4; i++) { int new_row = row + L_SHAPE[type][i][0]; int new_col = col + L_SHAPE[type][i][1]; covered[new_row][new_col] = true; } undo_stack.push(make_pair(current_row, current_col)); current_row = row; current_col = col; current_type = type; drawBoard(); return true; } // 回溯求解棋盘覆盖问题 void backtrack(int row, int col, int size, int type) { if (size == 1) { return; } int half_size = size / 2; if (type == -1) { // 如果当前骨牌类型为-1,则用L型骨牌覆盖左上角的格子 cover(row + half_size - 1, col + half_size - 1, 0); } else { // 否则用L型骨牌覆盖中间的格子 cover(row + half_size - 1, col + half_size - 1, type); } // 分别递归求解四个子问题 backtrack(row, col, half_size, (type + 1) % 4); backtrack(row, col + half_size, half_size, (type + 2) % 4); backtrack(row + half_size, col, half_size, (type + 3) % 4); backtrack(row + half_size, col + half_size, half_size, type); // 恢复当前状态 undo(); } int main() { initgraph(800, 800); board_size = getmaxx() * 4 / 5; initBoard(); drawBoard(); backtrack(0, 0, 1 << 6, -1); while (true) { if (kbhit()) { int key = getch(); if (key == 'a') { // 向左走 if (current_col > 0 && !covered[current_row][current_col - 1]) { cover(current_row, current_col - 1, current_type); } } else if (key == 'd') { // 向右走 if (current_col < (1 << 6) - 1 && !covered[current_row][current_col + 1]) { cover(current_row, current_col + 1, current_type); } } else if (key == 'w') { // 向上走 if (current_row > 0 && !covered[current_row - 1][current_col]) { cover(current_row - 1, current_col, current_type); } } else if (key == 's') { // 向下走 if (current_row < (1 << 6) - 1 && !covered[current_row + 1][current_col]) { cover(current_row + 1, current_col, current_type); } } else if (key == 'z') { // 撤销操作 undo(); } } } return 0; } ``` 运行程序后,可以通过键盘控制骨牌的移动和撤销操作。具体来说,按下 `a` 键可以向左移动骨牌,按下 `d` 键可以向右移动骨牌,按下 `w` 键可以向上移动骨牌,按下 `s` 键可以向下移动骨牌,按下 `z` 键可以撤销上一步操作。 在程序运行过程中,每当骨牌移动或撤销操作时,程序会自动重新绘制棋盘,从而实现了动态的可视化过程。

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