unity mirror非playerprefab如何获取NetworkClient.connection.identity;

时间: 2024-02-12 14:09:46 浏览: 134
如果你想在 Unity Mirror 中获取非 `PlayerPrefab` 的 `NetworkIdentity` 的连接对象 `connection.identity`,可以通过使用 `NetworkServer.connections` 属性来获取所有已连接的客户端连接对象。 以下是获取连接对象 `connection.identity` 的代码示例: ```csharp using Mirror; using System.Linq; public class YourScript : NetworkBehaviour { // 获取已连接的 NetworkConnection 对象列表 private List<NetworkConnection> connections = NetworkServer.connections.ToList(); // 获取第一个连接对象的 NetworkIdentity private NetworkIdentity identity = connections[0].identity; } ``` 请注意,上述示例中的 `connections` 列表可能包含不止一个连接对象,因此你需要根据实际情况选择正确的连接对象。
相关问题

在unity mirror中,已知可以通过NetworkIdentity player = NetworkClient.connection.identity来获取本地客户端的playerprefab,怎样通过类似方法来获取其他客户端的playerprefab呢

要获取其他客户端的playerprefab,需要首先遍历当前场景中所有的NetworkIdentity对象,找到那些表示玩家的对象。可以通过以下代码实现: ``` NetworkIdentity[] playerObjects = FindObjectsOfType<NetworkIdentity>(); foreach (NetworkIdentity player in playerObjects) { if (player.CompareTag("Player")) { // do something with the player object } } ``` 在遍历NetworkIdentity对象时,可以使用CompareTag函数来判断对象是否为玩家对象。找到玩家对象后,可以通过其identity属性来获取playerprefab。但是,需要注意的是,如果你想获取其他客户端的playerprefab,你需要在服务器端进行相应操作。因为在客户端中,你只能获取到本地客户端的playerprefab。

unity mirror NetworkClient.Spawn()

在Unity Mirror网络中,NetworkClient.Spawn()函数用于在客户端上生成网络对象。当客户端连接到服务器时,服务器会告诉客户端要生成哪些网络对象。这些网络对象的生成是由NetworkServer.Spawn()函数在服务器上实现的。但是,客户端需要在其本地实例化这些网络对象,这就是使用NetworkClient.Spawn()函数的原因。 使用NetworkClient.Spawn()函数时,需要传递生成对象的Prefab的实例化对象,以及生成对象的位置和旋转信息。此外,还可以选择将生成的对象绑定到本地玩家对象上,以方便对其进行控制。 需要注意的是,只有在客户端上调用NetworkClient.Spawn()函数才会生成网络对象。如果在服务器上调用该函数,将不会生成任何对象。
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