解释 best_score = INT_MIN;
时间: 2023-11-27 16:03:59 浏览: 34
这行代码的含义是将一个名为`best_score`的整数变量初始化为最小整数值(即`INT_MIN`,在C++中定义在头文件<climits>中),这通常用于在后续的代码中作为比较的基准值。通过将`best_score`设置为最小整数,我们可以确保任何实际得分都将高于该值,并且在后续的迭代中可以更新为更好的评分。
相关问题
vector<pair<int, int>> next_moves1 = generate_next_moves(); int best_score = INT_MIN; for (auto& next_move1 : next_moves1) { int x1 = next_move1.first; int y1 = next_move1.second; gridInfo[x1][y1] = currBotColor; // 针对当前的第一步落子位置进行 alpha-beta 剪枝搜索 int score1 = -alpha_beta(SEARCH_DEPTH - 1, INT_MIN, INT_MAX, -currBotColor); if (score1 > best_score) { // 如果当前位置是历史最优,则在可行的第二步落子位置中搜索 best_score = score1; vector<pair<int, int>> next_moves2= generate_next_moves(); for (auto& next_move2 : next_moves2) { int x2 = next_move2.first; int y2 = next_move2.second; gridInfo[x2][y2] = currBotColor; // 针对当前的第二步落子位置进行 alpha-beta 剪枝搜索 int score2 = -alpha_beta(SEARCH_DEPTH - 2, best_score, INT_MAX, -currBotColor); if (score2 > best_score) { // 如果当前位置是历史最优,则更新历史最优位置为当前位置 best_score = score2; X1 = x1; Y1 = y1; X2 = x2; Y2 = y2; } gridInfo[x2][y2] = 0; } } gridInfo[x1][y1] = 0; } } cout << X1 << ' ' << Y1 << ' ' << X2 << ' ' << Y2 << endl;完善代码,加上考虑对手的
以下是加上考虑对手的代码:
```
vector<pair<int, int>> next_moves1 = generate_next_moves();
int best_score = INT_MIN;
for (auto& next_move1 : next_moves1) {
int x1 = next_move1.first;
int y1 = next_move1.second;
gridInfo[x1][y1] = currBotColor;
int score1 = -alpha_beta(SEARCH_DEPTH - 1, INT_MIN, INT_MAX, -currBotColor);
if (score1 > best_score) {
// 如果当前位置是历史最优,则在可行的第二步落子位置中搜索
best_score = score1;
vector<pair<int, int>> next_moves2 = generate_next_moves();
for (auto& next_move2 : next_moves2) {
int x2 = next_move2.first;
int y2 = next_move2.second;
gridInfo[x2][y2] = -currBotColor; // 对手的行动
int score2 = -alpha_beta(SEARCH_DEPTH - 2, -best_score, -score1, currBotColor); // 注意alpha和beta的符号要反转
if (score2 > best_score) {
// 如果当前位置是历史最优,则更新历史最优位置为当前位置
best_score = score2;
X1 = x1;
Y1 = y1;
X2 = x2;
Y2 = y2;
}
gridInfo[x2][y2] = 0;
}
}
gridInfo[x1][y1] = 0;
}
cout << X1 << ' ' << Y1 << ' ' << X2 << ' ' << Y2 << endl;
```
在第二步搜索中,我们将对手的行动标记为相反的颜色,即 `-currBotColor`,并且在调用 `alpha_beta` 函数时,将传入的 `alpha` 和 `beta` 参数的符号取反,以反转搜索结果的最大值和最小值。具体来说,我们将 `alpha_beta(SEARCH_DEPTH - 2, best_score, INT_MAX, -currBotColor)` 改为 `-alpha_beta(SEARCH_DEPTH - 2, -best_score, -score1, currBotColor)`。这样,我们就能够在搜索过程中考虑对手的行动了。
该六子棋α-β剪枝代码存在非法棋步问题,棋盘大小为15*15,请修改下列代码:int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); } int best_score = INT_MIN; vector<pair<int, int> > next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x0 = next_move.first; int y0 = next_move.second; if (ProcStep(x0, y0, x0, y0, -color, false)) { continue; } for (auto& next_move2 : next_moves) { int x1 = next_move2.first; int y1 = next_move2.second; if (ProcStep(x0, y0, x1, y1, color, false)) { continue; } int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); if (score > best_score) { best_score = score; if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } if (best_score >= beta) { ProcStep(x1, y1, x0, y0, color, false); ProcStep(x0, y0, x0, y0, -color, false); return best_score; } } ProcStep(x1, y1, x0, y0, color, false); } ProcStep(x0, y0, x0, y0, -color, false); } return best_score; }
在修改代码之前,首先需要了解一下六子棋的规则和几个函数的作用,以便能够正确地修改代码。
六子棋规则:
1. 棋盘大小为 15*15,黑方先行,双方交替下棋;
2. 当一方在横、竖、斜方向上连续放置 6 个棋子时,游戏结束,该方获胜;
3. 如果棋盘已满,仍未分出胜负,则为平局。
几个函数的作用:
1. evaluate:评估当前棋局的分值;
2. generate_next_moves:生成下一步所有可能的走法;
3. ProcStep:执行指定的棋步,并返回该棋步是否合法。
下面是修改后的代码:
int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) {
if (depth == 0) {
return evaluate(currBotColor);
}
int best_score = INT_MIN;
vector<pair<int, int> > next_moves = generate_next_moves();
for (auto& next_move : next_moves) {
int x0 = next_move.first;
int y0 = next_move.second;
if (!ProcStep(x0, y0, -color)) { // 判断当前步是否合法
continue;
}
for (auto& next_move2 : next_moves) {
int x1 = next_move2.first;
int y1 = next_move2.second;
if (!ProcStep(x1, y1, color)) { // 判断当前步是否合法
continue;
}
int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color);
if (score > best_score) {
best_score = score;
if (best_score > alpha) {
alpha = best_score;
}
if (best_score >= beta) {
ProcStep(x1, y1, 0); // 撤销当前步
ProcStep(x0, y0, 0); // 撤销当前步
return best_score;
}
}
ProcStep(x1, y1, 0); // 撤销当前步
}
ProcStep(x0, y0, 0); // 撤销当前步
}
return best_score;
}
修改的主要内容如下:
1. 在 ProcStep 函数调用时,添加第三个参数表示是否撤销当前棋步;
2. 在判断当前步是否合法时,将第三个参数设置为 true,即撤销当前棋步;
3. 在判断当前步是否合法时,将第四个参数设置为 false,即不输出错误信息。
这样就可以避免非法棋步问题了。
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