int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } /************************************************************************************/ /***在下面填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入startX、startY、resultX、resultY中*****/ //下面仅为随机策略的示例代码,且效率低,可删除 int startX1, startY1, resultX1, resultY1; int startX2, startY2, resultX2, resultY2; int startX, startY, resultX, resultY; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if(selfFirstBlack){ startX=8; startY=8; resultX=-1; resultY=-1; } else{int depth = 4; // 设置搜索深度 int color = currBotColor; int alpha = INT_MIN; int beta = INT_MAX; int best_score = INT_MIN; vector<pair<int, int> > next_moves1 = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves1) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; startX1 = x; startY1 = y; } if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } } resultX1 = startX1 + rand() % 3 - 1; // 在最优解附近随机生成落子位置 resultY1 = startY1 + rand() % 3 - 1;逐行解释
时间: 2023-07-23 07:24:34 浏览: 138
这段代码实现了一个简单的博弈树搜索算法,用于决定下一步棋的落子位置。
首先通过读取输入输出,恢复当前棋盘状态到当前回合。然后根据当前回合数和当前机器人颜色确定先手后手,并初始化搜索深度、颜色、α和β等参数。接着使用generate_next_moves函数生成所有可能的落子位置,对于每个落子位置,模拟落子并递归搜索下一层博弈树,计算当前分数。使用alpha-beta剪枝算法剪枝,获取最优解。最后在最优解附近随机生成落子位置,得出最终的决策结果。
需要注意的是,这段代码只是一个示例,效率较低,可以根据实际情况进行优化。
相关问题
int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) ;vector<pair<int, int> > generate_next_moves() ;int evaluate(int currBotColor);有这些函数,主函数如下:int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } int startX, startY, resultX, resultY; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if (selfFirstBlack) { startX = 8; startY = 8; resultX = -1; resultY = -1; } /****在上方填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入startX、startY、resultX、resultY中****/ // 决策结束,向平台输出决策结果 cout << startX << ' ' << startY << ' ' << resultX<< ' '<< resultY<< endl; return 0; }补充主函数实现六子棋一局下两步棋
在主函数中,如果需要实现一局下两步棋的功能,可以在决策前调用 `generate_next_moves()` 函数获取当前可行的落子位置,然后选择其中的两个位置进行落子。在落子过程中,需要模拟对方的落子和自己的落子。下面是一个简单的示例代码:
```c++
int main()
{
int x0, y0, x1, y1;
int turnID;
cin >> turnID;
currBotColor = grid_white;
for (int i = 0; i < turnID; i++)
{
cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1;
if (x0 == -1)
currBotColor = grid_black;
if (x0 >= 0)
ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false);
if (i < turnID - 1) {
cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1;
if (x0 >= 0)
ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false);
}
}
int startX1, startY1, resultX1, resultY1;
int startX2, startY2, resultX2, resultY2;
bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);
if (selfFirstBlack) {
startX1 = 8;
startY1 = 8;
resultX1 = -1;
resultY1 = -1;
startX2 = 8;
startY2 = 7;
resultX2 = -1;
resultY2 = -1;
} else {
vector<pair<int, int>> nextMoves = generate_next_moves();
startX1 = nextMoves[0].first;
startY1 = nextMoves[0].second;
resultX1 = nextMoves[1].first;
resultY1 = nextMoves[1].second;
startX2 = nextMoves[2].first;
startY2 = nextMoves[2].second;
resultX2 = nextMoves[3].first;
resultY2 = nextMoves[3].second;
}
board.place(startX1, startY1, currBotColor);
board.place(resultX1, resultY1, currBotColor);
cout << startX1 << ' ' << startY1 << ' ' << resultX1 << ' ' << resultY1 << endl;
board.place(startX2, startY2, currBotColor);
board.place(resultX2, resultY2, currBotColor);
cout << startX2 << ' ' << startY2 << ' ' << resultX2 << ' ' << resultY2 << endl;
return 0;
}
```
在这个示例代码中,我们首先根据输入输出逐渐恢复状态到当前回合。然后,如果是第一回合且自己是黑方,就选择固定的两个位置 `(8, 8)` 和 `(8, 7)` 进行落子。否则,就调用 `generate_next_moves()` 函数获取当前可行的落子位置,并选择其中的两个位置进行落子。最后,输出两个落子位置的坐标。在落子的过程中,需要分别调用 `board.place()` 函数模拟对方的落子和自己的落子。
根据代码完善主函数实现六子棋下棋// αβ剪枝函数 int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); // 到达叶节点,返回估值 } int best_score = INT_MIN; vector<pair<int, int> > next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } if (best_score >= beta) { break; // β剪枝 } } } return best_score; } int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } /**********************************************************************************/ /在下面填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入X1、Y1、X2、Y2中/ int X1, Y1, X2, Y2; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if(selfFirstBlack){ X1=8; Y1=8; X2=-1; Y2=-1; } else{ } // 决策结束,向平台输出决策结果 cout << X1 << ' ' << Y1 << ' ' << X2 << ' ' << Y2 << endl; return 0; }
好的,根据你的要求,我来完善一下主函数,实现六子棋下棋。
首先,我们需要实现 evaluate 函数和 generate_next_moves 函数。这里我假设你已经实现了这两个函数。
然后,我们可以在主函数中调用 alpha_beta 函数来进行决策。具体步骤如下:
1. 定义搜索深度 depth,初始值为 4。
2. 定义 alpha 和 beta,初始值为负无穷和正无穷。
3. 调用 generate_next_moves 函数生成所有可能的落子位置。
4. 遍历所有落子位置,模拟落子、递归搜索、撤销落子,并使用 alpha-beta 剪枝来提高搜索效率。
5. 根据搜索结果更新最佳落子位置和最优估值。
6. 将最佳落子位置输出到控制台中。
具体代码如下:
int main() {
int x0, y0, x1, y1;
int turnID;
cin >> turnID;
currBotColor = grid_white;
for (int i = 0; i < turnID; i++) {
cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1;
if (x0 == -1)
currBotColor = grid_black;
if (x0 >= 0)
ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false);
if (i < turnID - 1) {
cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1;
if (x0 >= 0)
ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false);
}
}
int depth = 4;
int alpha = INT_MIN;
int beta = INT_MAX;
int best_score = INT_MIN;
int X1 = -1, Y1 = -1, X2 = -1, Y2 = -1;
vector<pair<int, int>> next_moves = generate_next_moves();
for (auto& next_move : next_moves) {
int x = next_move.first;
int y = next_move.second;
gridInfo[x][y] = currBotColor;
int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -currBotColor);
gridInfo[x][y] = 0;
if (score > best_score) {
best_score = score;
X1 = x;
Y1 = y;
}
if (best_score > alpha) {
alpha = best_score;
}
}
cout << X1 << ' ' << Y1 << ' ' << X2 << ' ' << Y2 << endl;
return 0;
}
注意,这里我们只考虑了一步落子的情况,如果要考虑更多步落子的情况,需要在 alpha_beta 函数中增加参数来记录当前步数,并在判断叶节点时判断是否到达指定步数。
另外,为了避免出现悔棋的情况,我们在模拟落子时设置了第四个参数为 false。如果你需要实现悔棋功能,需要将该参数设置为 true。
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