int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } /************************************************************************************/ /***在下面填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入startX、startY、resultX、resultY中*****/ //下面仅为随机策略的示例代码,且效率低,可删除 int startX1, startY1, resultX1, resultY1; int startX2, startY2, resultX2, resultY2; int startX, startY, resultX, resultY; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if(selfFirstBlack){ startX=8; startY=8; resultX=-1; resultY=-1; } else{int depth = 4; // 设置搜索深度 int color = currBotColor; int alpha = INT_MIN; int beta = INT_MAX; int best_score = INT_MIN; vector<pair<int, int> > next_moves1 = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves1) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; startX1 = x; startY1 = y; } if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } } resultX1 = startX1 + rand() % 3 - 1; // 在最优解附近随机生成落子位置 resultY1 = startY1 + rand() % 3 - 1;逐行解释

时间: 2023-07-23 11:24:34 浏览: 39
这段代码实现了一个简单的博弈树搜索算法,用于决定下一步棋的落子位置。 首先通过读取输入输出,恢复当前棋盘状态到当前回合。然后根据当前回合数和当前机器人颜色确定先手后手,并初始化搜索深度、颜色、α和β等参数。接着使用generate_next_moves函数生成所有可能的落子位置,对于每个落子位置,模拟落子并递归搜索下一层博弈树,计算当前分数。使用alpha-beta剪枝算法剪枝,获取最优解。最后在最优解附近随机生成落子位置,得出最终的决策结果。 需要注意的是,这段代码只是一个示例,效率较低,可以根据实际情况进行优化。
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#define GRIDSIZE 15 #define judge_black 0 #define judge_white 1 #define grid_blank 0 #define grid_black 1 #define grid_white -1 using namespace std; int currBotColor; // 本方所执子颜色(1为黑,-1为白,棋盘状态亦同) int gridInfo[GRIDSIZE][GRIDSIZE] = { 0 }; // 先x后y,记录棋盘状态int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } int X1,Y1,X2,Y2; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 /****在上方填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存X1、Y1、X2、Y2中****/ // 决策结束,向平台输出决策结果 cout << X1 << ' ' << Y1 << ' ' << X2<< ' '<< Y2<< endl; return 0; }补充函数,实现六子棋下两步棋,每次堵住对方不让它赢即可

以下是实现六子棋下两步棋,每次堵住对方不让它赢的代码: // 判断是否有一方已经胜利 int judgeWin(int color) { for (int i = 0; i < GRIDSIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRIDSIZE; j++) { if (gridInfo[i][j] == color) { // 判断横向是否连成六子 if (j + 5 < GRIDSIZE && gridInfo[i][j + 1] == color && gridInfo[i][j + 2] == color && gridInfo[i][j + 3] == color && gridInfo[i][j + 4] == color && gridInfo[i][j + 5] == color) { return true; } // 判断纵向是否连成六子 if (i + 5 < GRIDSIZE && gridInfo[i + 1][j] == color && gridInfo[i + 2][j] == color && gridInfo[i + 3][j] == color && gridInfo[i + 4][j] == color && gridInfo[i + 5][j] == color) { return true; } // 判断左上到右下是否连成六子 if (i + 5 < GRIDSIZE && j + 5 < GRIDSIZE && gridInfo[i + 1][j + 1] == color && gridInfo[i + 2][j + 2] == color && gridInfo[i + 3][j + 3] == color && gridInfo[i + 4][j + 4] == color && gridInfo[i + 5][j + 5] == color) { return true; } // 判断左下到右上是否连成六子 if (i + 5 < GRIDSIZE && j - 5 >= 0 && gridInfo[i + 1][j - 1] == color && gridInfo[i + 2][j - 2] == color && gridInfo[i + 3][j - 3] == color && gridInfo[i + 4][j - 4] == color && gridInfo[i + 5][j - 5] == color) { return true; } } } } return false; } // 生成所有可能的落子位置 vector<pair<int, int> > generate_next_moves() { vector<pair<int, int> > next_moves; for (int i = 0; i < GRIDSIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRIDSIZE; j++) { if (gridInfo[i][j] == grid_blank) { next_moves.push_back(make_pair(i, j)); } } } return next_moves; } // 模拟落子,并判断是否胜利 bool ProcStep(int x0, int y0, int x1, int y1, int color, bool real) { if (x0 < 0 || x0 >= GRIDSIZE || y0 < 0 || y0 >= GRIDSIZE || x1 < 0 || x1 >= GRIDSIZE || y1 < 0 || y1 >= GRIDSIZE) { return false; } if (gridInfo[x0][y0] != color || gridInfo[x1][y1] != grid_blank) { return false; } if (real) { gridInfo[x0][y0] = grid_blank; gridInfo[x1][y1] = color; } if (judgeWin(color)) { if (real) { gridInfo[x1][y1] = grid_blank; gridInfo[x0][y0] = color; } return true; } if (real) { gridInfo[x1][y1] = grid_blank; gridInfo[x0][y0] = color; } return false; } // alpha-beta剪枝算法 int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); } int best_score = INT_MIN; vector<pair<int, int> > next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x0 = next_move.first; int y0 = next_move.second; if (ProcStep(x0, y0, x0, y0, -color, false)) { continue; } for (auto& next_move2 : next_moves) { int x1 = next_move2.first; int y1 = next_move2.second; if (ProcStep(x0, y0, x1, y1, color, false)) { continue; } int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); if (score > best_score) { best_score = score; if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } if (best_score >= beta) { ProcStep(x1, y1, x0, y0, color, false); ProcStep(x0, y0, x0, y0, -color, false); return best_score; } } ProcStep(x1, y1, x0, y0, color, false); } ProcStep(x0, y0, x0, y0, -color, false); } return best_score; } // 评估当前局面的得分 int evaluate(int color) { int score = 0; for (int i = 0; i < GRIDSIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRIDSIZE; j++) { if (gridInfo[i][j] != grid_blank) { // 判断横向是否连成五子 if (j + 4 < GRIDSIZE && gridInfo[i][j + 1] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i][j + 2] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i][j + 3] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i][j + 4] == gridInfo[i][j]) { if (gridInfo[i][j] == color) { score += 1000; } else { score -= 1000; } } // 判断纵向是否连成五子 if (i + 4 < GRIDSIZE && gridInfo[i + 1][j] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 2][j] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 3][j] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 4][j] == gridInfo[i][j]) { if (gridInfo[i][j] == color) { score += 1000; } else { score -= 1000; } } // 判断左上到右下是否连成五子 if (i + 4 < GRIDSIZE && j + 4 < GRIDSIZE && gridInfo[i + 1][j + 1] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 2][j + 2] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 3][j + 3] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 4][j + 4] == gridInfo[i][j]) { if (gridInfo[i][j] == color) { score += 1000; } else { score -= 1000; } } // 判断左下到右上是否连成五子 if (i + 4 < GRIDSIZE && j - 4 >= 0 && gridInfo[i + 1][j - 1] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 2][j - 2] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 3][j - 3] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 4][j - 4] == gridInfo[i][j]) { if (gridInfo[i][j] == color) { score += 1000; } else { score -= 1000; } } } } } return score; } // 实现六子棋下两步棋,每次堵住对方不让它赢 void decide() { int x1 = -1; int y1 = -1; int x2 = -1; int y2 = -1; // 模拟对方落子 for (auto& next_move : generate_next_moves()) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; if (ProcStep(x, y, x, y, -currBotColor, true)) { if (judgeWin(-currBotColor)) { ProcStep(x, y, x, y, -currBotColor, false); continue; } // 模拟己方落子 for (auto& next_move2 : generate_next_moves()) { int x2 = next_move2.first; int y2 = next_move2.second; if (ProcStep(x, y, x2, y2, currBotColor, true)) { if (!judgeWin(-currBotColor)) { ProcStep(x, y, x2, y2, currBotColor, false); cout << x << ' ' << y << ' ' << x2 << ' ' << y2 << endl; return; } ProcStep(x, y, x2, y2, currBotColor, false); } } ProcStep(x, y, x, y, -currBotColor, false); } } // 如果没有找到合适的位置,就随机落子 while (true) { int x = rand() % GRIDSIZE; int y = rand() % GRIDSIZE; if (gridInfo[x][y] == grid_blank) { cout << x << ' ' << y << ' ' << x << ' ' << y << endl; return; } } } int main() { int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; for (int i = 0; i < turnID; i++) { int x0, y0, x1, y1; cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, true); if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, true); } } decide(); return 0; }

写一个DDA直线算法,参数有 int x0,int y0,int x1,int y1,TGAImage &image,TGAColor color

### 回答1: DDA 直线算法是一种基于增量的直线绘制算法,可以通过以下步骤实现: 1. 计算直线的斜率 k = (y1 - y0) / (x1 - x0)。 2. 根据起始点和斜率选择 x 或 y 作为增量变量 delta,并计算步长 step = abs(delta)。 3. 从起始点开始往终点绘制直线,每次增加 delta 并根据斜率计算相应的另一坐标值。 4. 在每个坐标点处绘制像素。 具体实现可以参考下面的代码: ```c++ void drawLine(int x0, int y0, int x1, int y1, TGAImage &image) { bool steep = false; if (abs(x1-x0) < abs(y1-y0)) { std::swap(x0, y0); std::swap(x1, y1); steep = true; } if (x0 > x1) { std::swap(x0, x1); std::swap(y0, y1); } float dx = x1 - x0; float dy = y1 - y0; float k = dy / dx; float y = y0; for (int x = x0; x <= x1; x++) { if (steep) { image.set(y, x, red); } else { image.set(x, y, red); } y += k; } } ``` 其中,`red` 是用来表示颜色的变量。这个函数接受四个整型参数 `x0`、`y0`、`x1`、`y1` 表示起点和终点的坐标,还有一个 `TGAImage` 类型的引用参数 `image` 表示图像对象。在函数中,首先判断直线是更接近于水平还是竖直方向,并根据需要交换坐标。然后计算直线的斜率和步长,从起点开始按照增量绘制直线,并在每个坐标点处设置颜色。 ### 回答2: DDA直线算法是一种用于在计算机图形学中绘制直线的算法。下面是一个使用DDA算法绘制直线的示例代码: ```c++ #include <iostream> #include <cmath> #include "tgaimage.h" // 请根据实际情况引入TGAImage头文件 void drawLineDDA(int x0, int y0, int x1, int y1, TGAImage& image) { float dx = x1 - x0; float dy = y1 - y0; float steps = std::max(std::abs(dx), std::abs(dy)); // 确定步长 float xIncrement = dx / steps; // 计算X轴增量 float yIncrement = dy / steps; // 计算Y轴增量 float x = x0; float y = y0; for (int i = 0; i <= steps; i++) { image.set((int)x, (int)y, TGAColor(255, 255, 255)); x += xIncrement; // 沿X轴方向增量叠加 y += yIncrement; // 沿Y轴方向增量叠加 } } int main() { TGAImage image(800, 600, TGAImage::RGB); // 创建一个800x600的图片 int x0 = 100; int y0 = 100; int x1 = 500; int y1 = 300; drawLineDDA(x0, y0, x1, y1, image); // 绘制直线 image.flip_vertically(); // 图片翻转 image.write_tga_file("line.tga"); // 将图片保存到文件 return 0; } ``` 在这个例子中,我们使用了一个名为`TGAImage`的图像库的对象来创建一个800x600大小的图片。然后,我们定义了两个点的坐标(称为(x0, y0)和(x1, y1)),并将这些坐标传递给`drawLineDDA`函数,函数将使用DDA算法在图像上绘制一条直线。最后,我们将生成的图片保存到名为`line.tga`的文件中。 请注意,这个例子中使用的是假设`TGAImage`类已经正确实现的图像库。如果您使用其他图像库,请将代码适当地更改为符合您实际情况的库。 ### 回答3: DDA直线算法(Digital Differential Analyzer)是一种用于在计算机图形学中绘制直线的算法。下面是一个用于实现DDA直线算法的函数,该函数接受参数int x0,int y0,int x1,int y1和TGAImage。 ```cpp void drawDDALine(int x0, int y0, int x1, int y1, TGAImage image) { int deltaX = x1 - x0; int deltaY = y1 - y0; int steps = std::max(abs(deltaX), abs(deltaY)); // 计算直线上的点数量 float stepX = (float)deltaX / steps; // 计算x轴方向每个步骤的增量 float stepY = (float)deltaY / steps; // 计算y轴方向每个步骤的增量 float x = x0; float y = y0; for (int i = 0; i <= steps; i++) { // 使用四舍五入将当前点x,y转换为整数 int currentX = (int)(x + 0.5); int currentY = (int)(y + 0.5); // 在图像上设置当前点的颜色 image.set(currentX, currentY, color); // 更新下一个点的位置 x += stepX; y += stepY; } } ``` 在这个函数中,我们首先计算直线的增量 deltaX 和 deltaY,然后取其中绝对值较大的作为步数 `steps`,即直线上的点的数量。我们还计算出 x 和 y 轴方向每个步骤的增量 `stepX` 和 `stepY`。然后我们使用一个循环,通过逐步增加 x 和 y 的值来遍历直线上的每个点。在每个步骤中,我们将当前点的x和y值四舍五入为最接近的整数,并将该点的颜色设置到图像上。最后,我们得到了一条直线在图像上的绘制效果。 请注意,上述代码中的 `color` 是我们自定义的颜色变量,你可以根据实际情况进行适当的更改。此外,`TGAImage` 是一个用于创建和操作图像的库,你需要使用该库提供的相应函数来创建和显示图像。

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根据代码完善主函数实现六子棋下棋// αβ剪枝函数 int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); // 到达叶节点,返回估值 } int best_score = INT_MIN; vector > next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } if (best_score >= beta) { break; // β剪枝 } } } return best_score; } int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } /**********************************************************************************/ /在下面填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入X1、Y1、X2、Y2中/ int X1, Y1, X2, Y2; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if(selfFirstBlack){ X1=8; Y1=8; X2=-1; Y2=-1; } else{ } // 决策结束,向平台输出决策结果 cout << X1 << ' ' << Y1 << ' ' << X2 << ' ' << Y2 << endl; return 0; }

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