int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } /************************************************************************************/ /***在下面填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入startX、startY、resultX、resultY中*****/ //下面仅为随机策略的示例代码,且效率低,可删除 int startX1, startY1, resultX1, resultY1; int startX2, startY2, resultX2, resultY2; int startX, startY, resultX, resultY; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if(selfFirstBlack){ startX=8; startY=8; resultX=-1; resultY=-1; } else{int depth = 4; // 设置搜索深度 int color = currBotColor; int alpha = INT_MIN; int beta = INT_MAX; int best_score = INT_MIN; vector<pair<int, int> > next_moves1 = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves1) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; startX1 = x; startY1 = y; } if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } } resultX1 = startX1 + rand() % 3 - 1; // 在最优解附近随机生成落子位置 resultY1 = startY1 + rand() % 3 - 1;逐行解释

时间: 2023-07-23 07:24:34 浏览: 138
这段代码实现了一个简单的博弈树搜索算法,用于决定下一步棋的落子位置。 首先通过读取输入输出,恢复当前棋盘状态到当前回合。然后根据当前回合数和当前机器人颜色确定先手后手,并初始化搜索深度、颜色、α和β等参数。接着使用generate_next_moves函数生成所有可能的落子位置,对于每个落子位置,模拟落子并递归搜索下一层博弈树,计算当前分数。使用alpha-beta剪枝算法剪枝,获取最优解。最后在最优解附近随机生成落子位置,得出最终的决策结果。 需要注意的是,这段代码只是一个示例,效率较低,可以根据实际情况进行优化。
相关问题

int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) ;vector<pair<int, int> > generate_next_moves() ;int evaluate(int currBotColor);有这些函数,主函数如下:int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } int startX, startY, resultX, resultY; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if (selfFirstBlack) { startX = 8; startY = 8; resultX = -1; resultY = -1; } /****在上方填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入startX、startY、resultX、resultY中****/ // 决策结束,向平台输出决策结果 cout << startX << ' ' << startY << ' ' << resultX<< ' '<< resultY<< endl; return 0; }补充主函数实现六子棋一局下两步棋

在主函数中,如果需要实现一局下两步棋的功能,可以在决策前调用 `generate_next_moves()` 函数获取当前可行的落子位置,然后选择其中的两个位置进行落子。在落子过程中,需要模拟对方的落子和自己的落子。下面是一个简单的示例代码: ```c++ int main() { int x0, y0, x1, y1; int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; for (int i = 0; i < turnID; i++) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); } } int startX1, startY1, resultX1, resultY1; int startX2, startY2, resultX2, resultY2; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black); if (selfFirstBlack) { startX1 = 8; startY1 = 8; resultX1 = -1; resultY1 = -1; startX2 = 8; startY2 = 7; resultX2 = -1; resultY2 = -1; } else { vector<pair<int, int>> nextMoves = generate_next_moves(); startX1 = nextMoves[0].first; startY1 = nextMoves[0].second; resultX1 = nextMoves[1].first; resultY1 = nextMoves[1].second; startX2 = nextMoves[2].first; startY2 = nextMoves[2].second; resultX2 = nextMoves[3].first; resultY2 = nextMoves[3].second; } board.place(startX1, startY1, currBotColor); board.place(resultX1, resultY1, currBotColor); cout << startX1 << ' ' << startY1 << ' ' << resultX1 << ' ' << resultY1 << endl; board.place(startX2, startY2, currBotColor); board.place(resultX2, resultY2, currBotColor); cout << startX2 << ' ' << startY2 << ' ' << resultX2 << ' ' << resultY2 << endl; return 0; } ``` 在这个示例代码中,我们首先根据输入输出逐渐恢复状态到当前回合。然后,如果是第一回合且自己是黑方,就选择固定的两个位置 `(8, 8)` 和 `(8, 7)` 进行落子。否则,就调用 `generate_next_moves()` 函数获取当前可行的落子位置,并选择其中的两个位置进行落子。最后,输出两个落子位置的坐标。在落子的过程中,需要分别调用 `board.place()` 函数模拟对方的落子和自己的落子。

根据代码完善主函数实现六子棋下棋// αβ剪枝函数 int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); // 到达叶节点,返回估值 } int best_score = INT_MIN; vector<pair<int, int> > next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } if (best_score >= beta) { break; // β剪枝 } } } return best_score; } int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } /**********************************************************************************/ /在下面填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入X1、Y1、X2、Y2中/ int X1, Y1, X2, Y2; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if(selfFirstBlack){ X1=8; Y1=8; X2=-1; Y2=-1; } else{ } // 决策结束,向平台输出决策结果 cout << X1 << ' ' << Y1 << ' ' << X2 << ' ' << Y2 << endl; return 0; }

好的,根据你的要求,我来完善一下主函数,实现六子棋下棋。 首先,我们需要实现 evaluate 函数和 generate_next_moves 函数。这里我假设你已经实现了这两个函数。 然后,我们可以在主函数中调用 alpha_beta 函数来进行决策。具体步骤如下: 1. 定义搜索深度 depth,初始值为 4。 2. 定义 alpha 和 beta,初始值为负无穷和正无穷。 3. 调用 generate_next_moves 函数生成所有可能的落子位置。 4. 遍历所有落子位置,模拟落子、递归搜索、撤销落子,并使用 alpha-beta 剪枝来提高搜索效率。 5. 根据搜索结果更新最佳落子位置和最优估值。 6. 将最佳落子位置输出到控制台中。 具体代码如下: int main() { int x0, y0, x1, y1; int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; for (int i = 0; i < turnID; i++) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); } } int depth = 4; int alpha = INT_MIN; int beta = INT_MAX; int best_score = INT_MIN; int X1 = -1, Y1 = -1, X2 = -1, Y2 = -1; vector<pair<int, int>> next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = currBotColor; int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -currBotColor); gridInfo[x][y] = 0; if (score > best_score) { best_score = score; X1 = x; Y1 = y; } if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } } cout << X1 << ' ' << Y1 << ' ' << X2 << ' ' << Y2 << endl; return 0; } 注意,这里我们只考虑了一步落子的情况,如果要考虑更多步落子的情况,需要在 alpha_beta 函数中增加参数来记录当前步数,并在判断叶节点时判断是否到达指定步数。 另外,为了避免出现悔棋的情况,我们在模拟落子时设置了第四个参数为 false。如果你需要实现悔棋功能,需要将该参数设置为 true。
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解释下面一段代码#include <iostream> #include <string> #define MOD1 39989 #define MOD2 1000000000 #define MAXT 40000 using namespace std; typedef pair<double, int> pdi; const double eps = 1e-9; int cmp(double x, double y) { if (x - y > eps) return 1; if (y - x > eps) return -1; return 0; } struct line { double k, b; } p[100005]; int s[160005]; int cnt; double calc(int id, int d) { return p[id].b + p[id].k * d; } void add(int x0, int y0, int x1, int y1) { cnt++; if (x0 == x1) // 特判直线斜率不存在的情况 p[cnt].k = 0, p[cnt].b = max(y0, y1); else p[cnt].k = 1.0 * (y1 - y0) / (x1 - x0), p[cnt].b = y0 - p[cnt].k * x0; } void upd(int root, int cl, int cr, int u) { // 对线段完全覆盖到的区间进行修改 int &v = s[root], mid = (cl + cr) >> 1; if (cmp(calc(u, mid), calc(v, mid)) == 1) swap(u, v); int bl = cmp(calc(u, cl), calc(v, cl)), br = cmp(calc(u, cr), calc(v, cr)); if (bl == 1 || (!bl && u < v)) upd(root << 1, cl, mid, u); if (br == 1 || (!br && u < v)) upd(root << 1 | 1, mid + 1, cr, u); } void update(int root, int cl, int cr, int l, int r, int u) { // 定位插入线段完全覆盖到的区间 if (l <= cl && cr <= r) { upd(root, cl, cr, u); return; } int mid = (cl + cr) >> 1; if (l <= mid) update(root << 1, cl, mid, l, r, u); if (mid < r) update(root << 1 | 1, mid + 1, cr, l, r, u); } pdi pmax(pdi x, pdi y) { // pair max函数 if (cmp(x.first, y.first) == -1) return y; else if (cmp(x.first, y.first) == 1) return x; else return x.second < y.second ? x : y; } pdi query(int root, int l, int r, int d) { if (r < d || d < l) return {0, 0}; int mid = (l + r) >> 1; double res = calc(s[root], d); if (l == r) return {res, s[root]}; return pmax({res, s[root]}, pmax(query(root << 1, l, mid, d),query(root << 1 | 1, mid + 1, r, d))); } int main() { ios::sync_with_stdio(false); int n, lastans = 0; cin >> n; while (n--) { int op; cin >> op; if (op == 1) { int x0, y0, x1, y1; cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; x0 = (x0 + lastans - 1 + MOD1) % MOD1 + 1, x1 = (x1 + lastans - 1 + MOD1) % MOD1 + 1; y0 = (y0 + lastans - 1 + MOD2) % MOD2 + 1, y1 = (y1 + lastans - 1 + MOD2) % MOD2 + 1; if (x0 > x1) swap(x0, x1), swap(y0, y1); add(x0, y0, x1, y1); update(1, 1, MOD1, x0, x1, cnt); } else { int x; cin >> x; x = (x + lastans - 1 + MOD1) % MOD1 + 1; cout << (lastans = query(1, 1, MOD1, x).second) << endl; } } return 0; }

#include <glut.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #define LEFT_EDGE 1 #define RIGHT_EDGE 2 #define BOTTOM_EDGE 4 #define TOP_EDGE 8 struct Rectangle { float xmin, xmax, ymin, ymax; }; Rectangle rect; int x0, y0, x1, y1; void LineGL(int x0, int y0, int x1, int y1) { glBegin(GL_LINES); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f(x0, y0); glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f(x1, y1); glEnd(); } //求出坐标点的Cohen-SutherLand编码 int CompCode(int x, int y, Rectangle rect) { int code = 0000; if (y < rect.ymin) code = code | 4; else if (y > rect.ymax) code = code | 8; else if (x < rect.xmin) code = code | 1; else if (x < rect.xmax) code = code | 2; return code; } int cohenSutherland(Rectangle rect, int &x0, int & y0, int &x1, int &y1) { if (CompCode(x,y,rect) & LEFT_EDGE) { y = y0 + (y1 - y0) * (rect.xmin - x0) / (x1 - x0); x = (float)rect.xmin; } return 0; } void Display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.5f, 0.0f, 0.0f); glRectf(rect.xmin, rect.ymin, rect.xmax, rect.ymax); LineGL(x0, y0, x1, y1); glFlush(); } void Init() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); //设定要裁剪的直线和用于裁剪的矩形 rect.xmin = 100; rect.xmax = 500; rect.ymin = 100; rect.ymax = 400; x0 = 0, y0 = 0, x1 = 600, y1 = 300; printf("Press key 'c' to Clip!\nPress key 'r' to Restore!\n"); } void Reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 'c': cohenSutherland(rect, x0, y0, x1, y1); glutPostRedisplay(); break; case 'r': Init(); glutPostRedisplay(); break; case 'x': exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(640, 480); glutCreateWindow("CohenSutherland algorithm"); Init(); glutDisplayFunc(Display); glutReshapeFunc(Reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; }掌握Cohen-Sutherland裁剪算法的原理及算法,通过示范程序学习,利用OpenGL实现算法。 二、实验内容 (1)根据所给的示范程序,在计算机上编译运行,输出正确结果。 (2)根据给出的示范程序,补全程序其他分区的实现。

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