void main(float2 uv:TEXCOORD0) SV_TARGET { return 0; }哪里错了
时间: 2024-09-30 19:05:45 浏览: 21
unity uv动画
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这个片段看起来像是 HLSL (High-Level Shader Language) 的部分代码,用于编写 GPU 着色器程序。`void main(float2 uv:TEXCOORD0) SV_TARGET` 是着色器函数的声明,其中存在一些潜在的问题:
1. **数据类型和变量名**:`float2 uv` 指定的是一个二维浮点数输入变量 `uv`,通常在纹理采样中使用。然而,`TEXCOORD0` 应该是一个已经定义过的输入纹理坐标通道名称,而不是作为类型描述。
2. **命名约定**:`SV_Target` 变量似乎是在指定输出颜色的目标,但在 HLSL 中,它通常是 `float4` 类型的结果,并且可能需要加上 `out` 关键字。如果仅返回一个整数 0,则应使用 `return float4(0, 0, 0, 0);` 或者其他合适的颜色表示。
3. **规范**:`main` 函数应该返回一个颜色值给着色器系统,而不是简单的整数。此外,HLSL 主函数通常不需要显式指定返回类型,如果目标是输出单个颜色,可以简化为 `return tex2D(sampler2D(tex, samplerState), uv);`。
修复后的例子可能是这样的:
```hlsl
float4 main(float2 uv : TEXCOORD0) : SV_Target {
return tex2D(sampler2D(tex, samplerState), uv);
}
```
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