android 获取 纹理宽高
时间: 2023-10-18 15:33:06 浏览: 48
在 Android 中获取纹理的宽度和高度通常需要使用OpenGL ES API。下面是获取纹理宽度和高度的代码示例:
```java
// 获取纹理宽度
int[] width = new int[1];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GLES20.glGetTexLevelParameteriv(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_TEXTURE_WIDTH, width, 0);
// 获取纹理高度
int[] height = new int[1];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GLES20.glGetTexLevelParameteriv(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_TEXTURE_HEIGHT, height, 0);
```
其中,`textureId` 是纹理对象的 ID。这里使用了 `glGetTexLevelParameteriv` 函数来获取纹理的宽度和高度。第三个参数是想要获取的参数,可以传入 `GL_TEXTURE_WIDTH` 或 `GL_TEXTURE_HEIGHT` 来获取相应的值。最后一个参数是一个数组,用于存储获取到的值。获取到的值会存储在数组的第一个元素中。
相关问题
android 更新纹理的宽高
在 Android 中,可以使用 OpenGL ES 库对纹理进行处理。如果您想要更新纹理的宽高,可以通过以下步骤实现:
1. 生成新的纹理对象:
```java
int[] textureIds = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
int textureId = textureIds[0];
```
2. 绑定纹理对象:
```java
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
```
3. 设置纹理参数:
```java
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
```
4. 更新纹理大小:
```java
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, newWidth, newHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
```
在上述代码中,我们首先生成了一个新的纹理对象,并绑定到当前 OpenGL 上下文中。然后,我们设置了一些纹理参数,例如纹理缩小/放大过滤模式和纹理的环绕方式。最后,我们使用 glTexImage2D() 函数指定了新的纹理大小,并将其初始化为 null。
需要注意的是,如果您在更新纹理大小之后,需要重新上传纹理数据,则需要使用 glTexSubImage2D() 函数。同时,在更新纹理大小之后,您还需要更新您的纹理坐标,以确保正确地映射到您的物体表面。
android opengl es3.0加载纹理
在Android中使用OpenGL ES 3.0加载纹理有以下步骤:
1. 初始化OpenGL ES环境:在OpenGL ES操作前,需要初始化OpenGL ES环境,创建GLSurfaceView实例,并设置渲染器。
2. 创建纹理对象:使用OpenGL ES函数glGenTextures生成纹理对象ID,并绑定到当前活动的纹理单元。
3. 加载纹理图像:通过Android的Bitmap对象加载纹理图像,可以使用BitmapFactory类的decodeResource方法从资源中加载或使用Bitmap类的createBitmap方法动态创建。调用glTexImage2D将图像数据传输到纹理对象中。
4. 设置纹理过滤器:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的放大缩小过滤器,如GL_LINEAR或GL_NEAREST。
5. 设置纹理包裹模式:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的包裹模式,如GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_REPEAT。
6. 加载纹理坐标:通过定义纹理坐标数组,确定纹理映射到对象的哪个部分。在顶点着色器中使用纹理坐标进行纹理采样。
7. 绘制纹理:在绘制OpenGL场景时,通过在顶点着色器和片段着色器中使用纹理坐标,并利用纹理采样器将纹理应用到对象上。
8. 释放纹理资源:当纹理不再使用时,需要调用glDeleteTextures函数释放纹理对象。
总之,使用OpenGL ES 3.0加载纹理需要创建纹理对象、加载纹理图像、设置纹理过滤器与包裹模式、加载纹理坐标,并在绘制时通过纹理采样器将纹理应用到对象上。记得释放纹理资源,以避免内存泄漏。