if (initMouseX-MAP_UNIT/2 >= initX) { bullet.x += _vx; bullet.y += _vy; } else if (initMouseX-MAP_UNIT/2 < initX) { bullet.x += -_vx; bullet.y += -_vy; } if (bullet.x < MAP_UNIT) { bullet.x = MAP_UNIT; _vx *= -1; } else if (bullet.x>W - MAP_UNIT*2) { bullet.x = W - MAP_UNIT*2; _vx *= -1; } if (bullet.y<MAP_UNIT) { bullet.y = MAP_UNIT; _vy *= -1; } //如果超出场地重新布置子弹 if (bullet.y>MAP_UNIT*(TOTALCOL+3)) { removeChild(bullet); bullet = null; setBullet(); //加两行小球 addqius(); checkNum = 0; removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onFrameHandler); stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler); }
时间: 2024-04-23 16:23:58 浏览: 11
这是一段代码,看起来是关于子弹(bullet)的移动和碰撞检测。根据代码的结构和变量名推测,代码的大致功能如下:
1. 根据鼠标点击位置和子弹初始位置计算出子弹的速度向量(_vx,_vy)。
2. 根据速度向量将子弹移动到下一个位置。
3. 检查子弹是否超出了场地(以MAP_UNIT为单位测量),如果超出了,就重新布置子弹,并添加两个小球(addqius())。
4. 如果子弹没有超出场地,就检查子弹是否与场地边缘发生碰撞。如果碰撞了,就调整子弹的速度向量并反弹。
5. 最后,如果子弹超出了场地或者与场地边缘发生碰撞,就停止子弹的运动,并等待下一次鼠标点击事件触发。
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if (initMouseX-MAP_UNIT/2 >= initX) { bullet.x += _vx; bullet.y += _vy; } else if (initMouseX-MAP_UNIT/2 < initX) { bullet.x += -_vx; bullet.y += -_vy; }
这段代码看起来像是一个简单的游戏中的子弹移动逻辑。
首先,根据条件判断子弹应该向左还是向右移动。如果鼠标位置减去一个常量MAP_UNIT/2大于等于子弹的初始位置,那么子弹将向右移动。否则,子弹将向左移动。
然后,根据速度向子弹的x和y坐标分别加上或减去一个速度值_vx和_vy,实现子弹的移动。
需要注意的是,这段代码缺少上下文,因此很难判断其完整的功能和作用。
_vx = _V*Math.cos(Math.atan((initMouseY - (initY+RADIUS/2))/(initMouseX - (initX+RADIUS/2)))); _vy = _V*Math.sin(Math.atan((initMouseY - (initY+ RADIUS/2))/(initMouseX - (initX+RADIUS/2))));
这是一段代码,它计算了一个速度向量的两个分量 _vx 和 _vy。这个速度向量用于控制某个物体(例如子弹、小球等)的运动轨迹,使其沿着从起始点到鼠标位置的方向运动。具体的计算方法如下:
首先,计算从起始点到鼠标位置的方向角度。这里使用了 Math.atan 函数来计算反正切值,其参数为鼠标位置和起始点位置的坐标差值比值,可以得到一个介于 -π/2 和 π/2 之间的角度值。
然后,根据速度大小(_V)和方向角度,计算出速度向量的两个分量 _vx 和 _vy。这里使用了 Math.cos 和 Math.sin 函数分别计算余弦值和正弦值,再乘以速度大小即可得到分量值。
最终,可以将这两个分量作为物体的速度向量,用于控制其运动轨迹。