unity pico g2 手柄 物体
时间: 2023-07-11 21:41:32 浏览: 190
Unity Pico G2手柄可以通过代码来获取手柄当前所在的位置和旋转角度,并将其用于操作物体。一般的做法是将手柄的位置和旋转信息与物体的位置和旋转信息进行关联,实现手柄对物体的操作。具体实现方式可以参考Pico SDK提供的示例代码和文档。
例如,下面的代码可以实现手柄对物体的移动和旋转操作:
```csharp
public class ObjectController : MonoBehaviour
{
// 手柄对象
public GameObject controller;
// 物体距离手柄的距离
public float distance = 0.1f;
// 物体跟随手柄移动的速度
public float moveSpeed = 5f;
// 物体跟随手柄旋转的速度
public float rotateSpeed = 5f;
// 物体的刚体组件
private Rigidbody rb;
// 手柄的Transform组件
private Transform controllerTransform;
// 手柄上次的位置和旋转
private Vector3 lastPosition;
private Quaternion lastRotation;
// 物体距离手柄的初始位置和旋转
private Vector3 initialPosition;
private Quaternion initialRotation;
void Start()
{
// 获取物体的刚体组件
rb = GetComponent<Rigidbody>();
// 获取手柄的Transform组件
controllerTransform = controller.transform;
// 记录物体的初始位置和旋转
initialPosition = transform.position;
initialRotation = transform.rotation;
}
void Update()
{
// 计算手柄的位移和旋转
Vector3 deltaPosition = controllerTransform.position - lastPosition;
Quaternion deltaRotation = controllerTransform.rotation * Quaternion.Inverse(lastRotation);
// 更新物体的位置和旋转
transform.position = controllerTransform.position - deltaPosition.normalized * distance;
transform.rotation = deltaRotation * transform.rotation;
// 记录手柄的位置和旋转
lastPosition = controllerTransform.position;
lastRotation = controllerTransform.rotation;
}
void FixedUpdate()
{
// 计算物体跟随手柄移动的速度
Vector3 velocity = (transform.position - rb.position) * moveSpeed;
// 计算物体跟随手柄旋转的速度
Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(transform.forward, controllerTransform.forward);
Vector3 angularVelocity = rotation.eulerAngles * rotateSpeed;
// 应用力和扭矩
rb.AddForce(velocity, ForceMode.VelocityChange);
rb.AddTorque(angularVelocity, ForceMode.VelocityChange);
}
// 重置物体的位置和旋转
public void Reset()
{
transform.position = initialPosition;
transform.rotation = initialRotation;
}
}
```
在这个例子中,物体的移动和旋转都是由手柄的移动和旋转来驱动的,通过计算手柄的位移和旋转,可以更新物体的位置和旋转。在FixedUpdate()函数中,将物体跟随手柄的速度转换为力和扭矩应用到物体上,实现物体随着手柄的移动和旋转而移动和旋转的效果。通过调整moveSpeed和rotateSpeed参数,可以控制物体跟随手柄移动和旋转的速度。
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