OnCollisionStay怎么用
时间: 2024-05-11 12:16:28 浏览: 79
OnCollisionStay是Unity引擎提供的一个函数,它是在每一帧被调用一次,用于检测碰撞体保持接触状态的回调函数。
如果您想要使用OnCollisionStay,您需要创建一个带有碰撞体组件和Rigidbody组件的GameObject,并将其添加到场景中。接下来,您需要编写一些代码,在MonoBehaviour中实现OnCollisionStay方法,以实现检测碰撞体保持接触状态的功能。
下面是一个使用OnCollisionStay方法的示例代码:
```
void OnCollisionStay(Collision collision)
{
// 当进入碰撞体保持接触状态时,输出一条日志信息
Debug.Log("OnCollisionStay: " + collision.gameObject.name);
}
```
在这段代码中,当碰撞体保持接触状态时,会输出一条日志信息,其中包含了碰撞体的名称。
请注意,在实现OnCollisionStay方法时,您需要将该方法声明为公有方法,并将其添加到带有MonoBehaviour组件的类中。
相关问题
使用Unity实现如下需求:大立方体碰到小立方体时会变成小立方体大小,与小立方体不接触后恢复原来大小,大立方体与小立方体刚接触时会触发抖动问题,解决此BUG 点,具体代码
可以通过以下代码实现这个需求:
```csharp
using UnityEngine;
public class CubeController : MonoBehaviour
{
public GameObject smallCube;
public float smallCubeScale = 0.5f;
public float shakeDuration = 0.2f;
public float shakeMagnitude = 0.1f;
private Vector3 originalScale;
private Vector3 originalPosition;
void Start()
{
originalScale = transform.localScale;
originalPosition = transform.position;
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject == smallCube)
{
// Change scale to smallCubeScale
transform.localScale = Vector3.one * smallCubeScale;
}
}
void OnCollisionExit(Collision collision)
{
if (collision.gameObject == smallCube)
{
// Change scale back to originalScale
transform.localScale = originalScale;
}
}
void OnCollisionStay(Collision collision)
{
if (collision.gameObject == smallCube)
{
// Shake the cube
Vector3 shakeAmount = Random.insideUnitSphere * shakeMagnitude;
transform.position = originalPosition + shakeAmount;
// Reset position after shakeDuration
Invoke("ResetPosition", shakeDuration);
}
}
void ResetPosition()
{
transform.position = originalPosition;
}
}
```
这个代码中,我们定义了一个 CubeController 类,它有以下几个变量:
- smallCube:小立方体的 GameObject
- smallCubeScale:小立方体的大小
- shakeDuration:抖动的持续时间
- shakeMagnitude:抖动的强度
在 Start() 函数中,我们记录了原始的大小和位置,用于恢复大小和重置位置。在 OnCollisionEnter() 函数中,我们检查碰撞到的 GameObject 是否是小立方体,如果是,将大小改变为 smallCubeScale。在 OnCollisionExit() 函数中,我们恢复原始大小。在 OnCollisionStay() 函数中,我们检查是否与小立方体碰撞,并实现了一个简单的抖动效果。在 ResetPosition() 函数中,我们重置位置,用于在抖动结束后恢复位置。
需要注意的是,这里仅提供了一个简单的抖动效果,如果想要更加真实的抖动效果,可以使用 Tween 库或者其他插值库来实现。
unity 判断当前碰撞体已经更新
Unity 中可以使用 OnCollisionStay 函数来判断当前碰撞体是否发生了更新。OnCollisionStay 函数是在两个碰撞体接触时每帧被调用的函数。在该函数中,可以通过判断碰撞体的位置和旋转是否发生了变化来判断碰撞体是否已经更新。
例如,下面的代码可以判断当前碰撞体是否已经更新:
```csharp
void OnCollisionStay(Collision collision) {
Vector3 currentPosition = transform.position;
Quaternion currentRotation = transform.rotation;
// 判断碰撞体是否已经更新
if (currentPosition != previousPosition || currentRotation != previousRotation) {
Debug.Log("Collision body has been updated");
}
// 记录碰撞体的位置和旋转
previousPosition = currentPosition;
previousRotation = currentRotation;
}
```
在上述代码中,我们记录了碰撞体的位置和旋转,并通过比较当前位置和旋转与上一帧位置和旋转的值是否相等来判断碰撞体是否已经更新。如果位置或旋转发生了变化,则认为碰撞体已经更新。