var time = new Cesium.JulianDate(); viewer.clock.onTick.addEventListener(function(clock) { var seconds = Cesium.JulianDate.secondsDifference( clock.currentTime, time ); var position = entity.position.getValue(clock.currentTime); position = Cesium.Cartesian3.fromRadians( Cesium.Math.toRadians(position.longitude + seconds * 0.1), Cesium.Math.toRadians(position.latitude + seconds * 0.1), position.height ); entity.position.setValue(position); path.position.addSample(clock.currentTime, position); });
时间: 2024-04-06 13:30:32 浏览: 23
这段代码使用了 Cesium.js 库来实现一个实体在地球表面上的运动效果。它使用了 Cesium.JulianDate 对象来获取当前时间,然后通过监听视图器的时钟事件来更新实体的位置。具体来说,它首先计算了当前时间和之前保存的时间之间的秒数差,然后根据这个差值来更新实体的位置。这里的更新方式是将实体的经度和纬度分别加上秒数乘以一个常数,这样实体就会沿着一个直线轨迹运动。同时,代码还将实体的位置添加到了一个路径对象中,以便后续展示轨迹。
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// 添加数据源 that.viewer.dataSources.add(dataSource); console.log(dataSource, "dataSource"); // 获取实体对象 var entities = dataSource.entities.values; // 遍历实体对象,设置区域颜色 for (var i = 0; i < entities.length; i++) { var entity = entities[i]; // 设置区块高度 entity.polygon.height = 1000; entity.polygon.material = Cesium.Color.fromRandom({ alpha: 0.5, }); } // 裁剪地图 that.viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true; that.viewer.scene.globe.clippingPlanes = new Cesium.ClippingPlaneCollection({ planes: [ new Cesium.ClippingPlane( new Cesium.Cartesian3(1.0, 0.0, 0.0), 2000.0 ), new Cesium.ClippingPlane( new Cesium.Cartesian3(-1.0, 0.0, 0.0), 2000.0 ), new Cesium.ClippingPlane( new Cesium.Cartesian3(0.0, 1.0, 0.0), 2000.0 ), new Cesium.ClippingPlane( new Cesium.Cartesian3(0.0, -1.0, 0.0), 2000.0 ), ], edgeWidth: 1.0, modelMatrix: Cesium.Matrix4.IDENTITY, }); 在创建实体后,去裁剪实体以外的所有东西,但是没有奏效。帮我解决一下,附上代码
根据你提供的代码,你想要使用裁剪平面来裁剪地球上的部分区域。但是,你需要在每一帧渲染时更新裁剪平面。你可以通过以下方式完成:
1. 创建一个更新裁剪平面的函数,例如:
```
function updateClippingPlanes() {
var clippingPlanes = new Cesium.ClippingPlaneCollection({
planes: [
new Cesium.ClippingPlane(
new Cesium.Cartesian3(1.0, 0.0, 0.0),
2000.0
),
new Cesium.ClippingPlane(
new Cesium.Cartesian3(-1.0, 0.0, 0.0),
2000.0
),
new Cesium.ClippingPlane(
new Cesium.Cartesian3(0.0, 1.0, 0.0),
2000.0
),
new Cesium.ClippingPlane(
new Cesium.Cartesian3(0.0, -1.0, 0.0),
2000.0
),
],
edgeWidth: 1.0,
modelMatrix: Cesium.Matrix4.IDENTITY,
});
viewer.scene.globe.clippingPlanes = clippingPlanes;
}
```
2. 在每一帧渲染时调用该函数,例如:
```
viewer.clock.onTick.addEventListener(function () {
updateClippingPlanes();
});
```
这样,你就可以在每一帧渲染时更新裁剪平面了。另外,你还需要确保地形深度测试开启,例如:
```
viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true;
```
希望这可以帮助你解决问题。
new cesium.velocityorientationproperty
C知道:Cesium的`VelocityOrientationProperty`是一个用于定义实体(如点、线、多边形等)在运动过程中的朝向属性。它可以根据实体的速度矢量来动态计算实体的朝向。
通过`VelocityOrientationProperty`,你可以为实体指定一个速度矢量,并且Cesium会根据这个速度矢量来计算实体在每一帧中的朝向。这个朝向可以用于实体的渲染、动画等操作。
以下是一个使用`VelocityOrientationProperty`的示例代码:
```
// 创建一个速度矢量
var velocity = new Cesium.Cartesian3(10, 0, 0); // 以每秒10米的速度向东运动
// 创建一个实体
var entity = viewer.entities.add({
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883), // 设置实体的初始位置
orientation: new Cesium.VelocityOrientationProperty(velocity) // 使用VelocityOrientationProperty定义实体的朝向
});
// 更新实体的位置
viewer.clock.onTick.addEventListener(function(clock) {
var seconds = clock.secondsOfDay;
var position = Cesium.Property.getValueOrUndefined(entity.position, seconds, entity, result);
if (Cesium.defined(position)) {
entity.position = position;
}
});
```
在上面的示例中,我们创建了一个速度矢量`velocity`,并使用`VelocityOrientationProperty`将其应用于一个实体的朝向属性。然后,我们通过监听`viewer.clock`的`onTick`事件来更新实体的位置。
希望能帮到你!如果还有其他问题,请随时问我。