opengl绘制obj

时间: 2023-10-07 20:09:01 浏览: 96
要绘制一个OBJ文件,你需要使用OpenGL的三个核心功能:顶点缓冲对象(VBO)、顶点数组对象(VAO)和着色器程序。OBJ文件包含了模型的顶点、法向量和纹理坐标等信息,我们需要将这些信息读入内存,并将它们存储在VBO中,然后使用VAO将这些数据传递给着色器程序进行渲染。 以下是一个简单的OpenGL代码,用于加载并渲染一个OBJ文件: ```c++ #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include <fstream> #include <sstream> #include <vector> struct Vertex { float x, y, z; float nx, ny, nz; float u, v; }; int main() { // 初始化GLFW窗口 glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL", nullptr, nullptr); glfwMakeContextCurrent(window); // 初始化GLEW库 glewExperimental = true; if (glewInit() != GLEW_OK) { std::cerr << "Failed to initialize GLEW" << std::endl; return -1; } // 加载OBJ文件 std::vector<Vertex> vertices; std::ifstream file("model.obj"); std::string line; while (std::getline(file, line)) { std::istringstream iss(line); std::string type; iss >> type; if (type == "v") { Vertex vertex; iss >> vertex.x >> vertex.y >> vertex.z; vertices.push_back(vertex); } else if (type == "vn") { int index = vertices.size() - 1; iss >> vertices[index].nx >> vertices[index].ny >> vertices[index].nz; } else if (type == "vt") { int index = vertices.size() - 1; iss >> vertices[index].u >> vertices[index].v; } } // 创建VBO和VAO GLuint vbo, vao; glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW); glGenVertexArrays(1, &vao); glBindVertexArray(vao); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, nx)); glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, u)); // 创建着色器程序 const char* vertexShaderSource = R"( #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aNormal; layout (location = 2) in vec2 aTexCoord; out vec3 Normal; out vec2 TexCoord; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal; TexCoord = aTexCoord; } )"; const char* fragmentShaderSource = R"( #version 330 core in vec3 Normal; in vec2 TexCoord; out vec4 FragColor; uniform sampler2D texture1; void main() { vec4 texColor = texture(texture1, TexCoord); vec3 lightDir = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0)); float diff = max(dot(Normal, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = diff * vec3(1.0, 1.0, 1.0); FragColor = texColor * vec4(diffuse, 1.0); } )"; GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr); glCompileShader(vertexShader); GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr); glCompileShader(fragmentShader); GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); // 渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(shaderProgram); glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 800.0f / 600.0f, 0.1f, 100.0f); GLuint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"); GLuint viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view"); GLuint projectionLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection"); glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view)); glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size()); glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 释放资源 glDeleteVertexArrays(1, &vao); glDeleteBuffers(1, &vbo); glfwTerminate(); return 0; } ``` 这个代码使用了glm库进行矩阵计算,并使用了SOIL库加载纹理文件。如果你没有使用这些库,可以自行替换为其他库或手写相关函数。

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