Rigidbody.velocity获取不到速度
时间: 2023-11-30 19:05:15 浏览: 49
您好!对于Rigidbody组件,可以使用Rigidbody.velocity来获取刚体的速度。如果您无法获取到速度,有几个可能的原因:
1. 确保您已经正确引用了Rigidbody组件。您可以通过GetComponent<Rigidbody>()或者在代码中声明一个Rigidbody变量来获取它。
2. 确保您在正确的时间和位置获取速度。Rigidbody.velocity应该在FixedUpdate()或Update()函数中获取,取决于您的需求。
3. 确保刚体具有速度。如果刚体处于静止状态或者速度非常小,可能无法立即获取到速度。您可以尝试在物体移动后再获取速度。
如果以上方法都无法解决问题,可以提供更多关于您的场景、代码和具体情况的信息,以便我们能够更好地帮助您解决问题。
相关问题
mRig.velocity=new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"),mRig.velocity.y
### 回答1:
这是一个关于 Unity 游戏开发的问题,我可以回答。这段代码的作用是控制游戏对象在水平方向上的移动,其中 mRig 是游戏对象的刚体组件,velocity 是刚体的速度属性,Input.GetAxisRaw("Horizontal") 是获取玩家在水平方向上的输入值,mRig.velocity.y 则保持原有的垂直方向上的速度不变。
### 回答2:
这行代码是Unity游戏引擎中使用的代码,用于控制游戏对象的速度。mRig是一个Rigidbody2D组件,velocity属性表示物体在世界坐标中的速度。在这行代码中,我们将新的速度赋值给mRig.velocity。
使用new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), mRig.velocity.y)创建了一个新的二维向量。Input.GetAxisRaw("Horizontal")表示水平轴上输入的值,可以使用键盘的方向键或者手柄的摇杆来控制。值为-1表示向左运动,值为1表示向右运动,值为0表示没有输入。
mRig.velocity.y表示物体当前的垂直速度,将其保持不变。这是为了确保物体在水平方向上移动时,垂直方向上的运动不受影响。
综上所述,这行代码的作用是根据水平输入值来调整物体在水平方向上的速度,并保持垂直方向上的速度不变。通过使用键盘或手柄输入水平方向的值,可以实现游戏对象在水平方向上的运动控制。
### 回答3:
mRig.velocity = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), mRig.velocity.y) 的意思是:“将 mRig 的速度设置为一个 2D 向量,其中水平方向的速度由 Input.GetAxisRaw("Horizontal") 控制,垂直方向的速度保持不变。”
Input.GetAxisRaw("Horizontal") 是一个用于获取水平输入的函数。当玩家按下左箭头键时,返回的值为 -1,当玩家按下右箭头键时,返回的值为 1,当玩家未按下任何箭头键时,返回的值为 0。
mRig.velocity.y 表示 mRig 在垂直方向上的速度保持不变,即不受到水平输入的影响。
这段代码的作用是,根据玩家在水平方向上的输入来控制 mRig 的水平速度,使其能够实现左右移动的功能,同时保持在垂直方向上的速度不变。
怎么控制虚拟轴值的增长速度
要控制虚拟轴值的增长速度,可以通过以下几种方法实现:
1. 在Unity的Input Manager中创建一个新的虚拟轴,并将其绑定到水平移动的按键或手柄摇杆。然后,在角色控制器的脚本中使用`Input.GetAxisRaw()`方法获取虚拟轴的原始值,而不是`Input.GetAxis()`方法获取虚拟轴的平滑值。这样可以避免虚拟轴值平滑增长的效果,而是直接根据按键或手柄摇杆的输入值来改变虚拟轴的值。
```csharp
public float moveSpeed = 5f; // 移动速度
public float moveAcceleration = 10f; // 移动加速度
public float moveDeceleration = 10f; // 移动减速度
private float moveInput;
private Rigidbody2D rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void FixedUpdate()
{
// 获取虚拟轴的原始值
moveInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
// 根据虚拟轴值进行移动
if (moveInput != 0)
{
// 根据虚拟轴值和移动加速度计算速度增量
float velocityIncrement = moveInput * moveAcceleration * Time.fixedDeltaTime;
// 将速度增量限制在移动速度范围内
float newVelocityX = Mathf.Clamp(rb.velocity.x + velocityIncrement, -moveSpeed, moveSpeed);
// 将刚体的速度设置为新的速度
rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y);
}
else
{
// 根据移动减速度逐渐减慢速度
float velocityDecrement = moveDeceleration * Time.fixedDeltaTime;
float newVelocityX = Mathf.MoveTowards(rb.velocity.x, 0f, velocityDecrement);
rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y);
}
}
```
以上代码会根据虚拟轴的原始值来计算速度增量,然后将速度增量限制在移动速度范围内,并将刚体的速度设置为新的速度。如果虚拟轴的原始值为零,则根据移动减速度逐渐减慢速度,从而实现缓慢停止的效果。
2. 在角色控制器的脚本中添加一个移动速度的插值变量,用于控制虚拟轴值的增长速度。当按下移动键时,将插值变量从零逐渐增加到移动速度,从而实现缓慢加速的效果。当松开移动键时,将插值变量从当前速度逐渐减少到零,从而实现缓慢停止的效果。
```csharp
public float moveSpeed = 5f; // 移动速度
public float moveAcceleration = 10f; // 移动加速度
public float moveDeceleration = 10f; // 移动减速度
private float moveInput;
private float moveSpeedLerp = 0f;
private Rigidbody2D rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void FixedUpdate()
{
// 获取虚拟轴的原始值
moveInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
// 根据虚拟轴值进行移动
if (moveInput != 0)
{
// 根据插值变量和移动速度计算速度增量
float velocityIncrement = moveSpeedLerp * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;
// 将速度增量限制在移动速度范围内
float newVelocityX = Mathf.Clamp(rb.velocity.x + velocityIncrement, -moveSpeed, moveSpeed);
// 将刚体的速度设置为新的速度
rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y);
// 逐渐增加插值变量
moveSpeedLerp = Mathf.MoveTowards(moveSpeedLerp, 1f, moveAcceleration * Time.fixedDeltaTime);
}
else
{
// 根据插值变量和移动速度计算速度减量
float velocityDecrement = moveSpeedLerp * moveSpeed * moveDeceleration * Time.fixedDeltaTime;
// 将速度减量限制在移动速度范围内
float newVelocityX = Mathf.Clamp(rb.velocity.x - velocityDecrement, -moveSpeed, moveSpeed);
// 将刚体的速度设置为新的速度
rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y);
// 逐渐减少插值变量
moveSpeedLerp = Mathf.MoveTowards(moveSpeedLerp, 0f, moveDeceleration * Time.fixedDeltaTime);
}
}
```
以上代码会根据插值变量和移动速度计算速度增量或减量,并将速度增量或减量限制在移动速度范围内,并将刚体的速度设置为新的速度。如果虚拟轴的原始值为零,则根据移动减速度逐渐减少插值变量,从而实现缓慢停止的效果。