Rigidbody.velocity获取不到速度

时间: 2023-11-30 19:05:15 浏览: 49
您好!对于Rigidbody组件,可以使用Rigidbody.velocity来获取刚体的速度。如果您无法获取到速度,有几个可能的原因: 1. 确保您已经正确引用了Rigidbody组件。您可以通过GetComponent<Rigidbody>()或者在代码中声明一个Rigidbody变量来获取它。 2. 确保您在正确的时间和位置获取速度。Rigidbody.velocity应该在FixedUpdate()或Update()函数中获取,取决于您的需求。 3. 确保刚体具有速度。如果刚体处于静止状态或者速度非常小,可能无法立即获取到速度。您可以尝试在物体移动后再获取速度。 如果以上方法都无法解决问题,可以提供更多关于您的场景、代码和具体情况的信息,以便我们能够更好地帮助您解决问题。
相关问题

mRig.velocity=new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"),mRig.velocity.y

### 回答1: 这是一个关于 Unity 游戏开发的问题,我可以回答。这段代码的作用是控制游戏对象在水平方向上的移动,其中 mRig 是游戏对象的刚体组件,velocity 是刚体的速度属性,Input.GetAxisRaw("Horizontal") 是获取玩家在水平方向上的输入值,mRig.velocity.y 则保持原有的垂直方向上的速度不变。 ### 回答2: 这行代码是Unity游戏引擎中使用的代码,用于控制游戏对象的速度。mRig是一个Rigidbody2D组件,velocity属性表示物体在世界坐标中的速度。在这行代码中,我们将新的速度赋值给mRig.velocity。 使用new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), mRig.velocity.y)创建了一个新的二维向量。Input.GetAxisRaw("Horizontal")表示水平轴上输入的值,可以使用键盘的方向键或者手柄的摇杆来控制。值为-1表示向左运动,值为1表示向右运动,值为0表示没有输入。 mRig.velocity.y表示物体当前的垂直速度,将其保持不变。这是为了确保物体在水平方向上移动时,垂直方向上的运动不受影响。 综上所述,这行代码的作用是根据水平输入值来调整物体在水平方向上的速度,并保持垂直方向上的速度不变。通过使用键盘或手柄输入水平方向的值,可以实现游戏对象在水平方向上的运动控制。 ### 回答3: mRig.velocity = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), mRig.velocity.y) 的意思是:“将 mRig 的速度设置为一个 2D 向量,其中水平方向的速度由 Input.GetAxisRaw("Horizontal") 控制,垂直方向的速度保持不变。” Input.GetAxisRaw("Horizontal") 是一个用于获取水平输入的函数。当玩家按下左箭头键时,返回的值为 -1,当玩家按下右箭头键时,返回的值为 1,当玩家未按下任何箭头键时,返回的值为 0。 mRig.velocity.y 表示 mRig 在垂直方向上的速度保持不变,即不受到水平输入的影响。 这段代码的作用是,根据玩家在水平方向上的输入来控制 mRig 的水平速度,使其能够实现左右移动的功能,同时保持在垂直方向上的速度不变。

怎么控制虚拟轴值的增长速度

要控制虚拟轴值的增长速度,可以通过以下几种方法实现: 1. 在Unity的Input Manager中创建一个新的虚拟轴,并将其绑定到水平移动的按键或手柄摇杆。然后,在角色控制器的脚本中使用`Input.GetAxisRaw()`方法获取虚拟轴的原始值,而不是`Input.GetAxis()`方法获取虚拟轴的平滑值。这样可以避免虚拟轴值平滑增长的效果,而是直接根据按键或手柄摇杆的输入值来改变虚拟轴的值。 ```csharp public float moveSpeed = 5f; // 移动速度 public float moveAcceleration = 10f; // 移动加速度 public float moveDeceleration = 10f; // 移动减速度 private float moveInput; private Rigidbody2D rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void FixedUpdate() { // 获取虚拟轴的原始值 moveInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 根据虚拟轴值进行移动 if (moveInput != 0) { // 根据虚拟轴值和移动加速度计算速度增量 float velocityIncrement = moveInput * moveAcceleration * Time.fixedDeltaTime; // 将速度增量限制在移动速度范围内 float newVelocityX = Mathf.Clamp(rb.velocity.x + velocityIncrement, -moveSpeed, moveSpeed); // 将刚体的速度设置为新的速度 rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y); } else { // 根据移动减速度逐渐减慢速度 float velocityDecrement = moveDeceleration * Time.fixedDeltaTime; float newVelocityX = Mathf.MoveTowards(rb.velocity.x, 0f, velocityDecrement); rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y); } } ``` 以上代码会根据虚拟轴的原始值来计算速度增量,然后将速度增量限制在移动速度范围内,并将刚体的速度设置为新的速度。如果虚拟轴的原始值为零,则根据移动减速度逐渐减慢速度,从而实现缓慢停止的效果。 2. 在角色控制器的脚本中添加一个移动速度的插值变量,用于控制虚拟轴值的增长速度。当按下移动键时,将插值变量从零逐渐增加到移动速度,从而实现缓慢加速的效果。当松开移动键时,将插值变量从当前速度逐渐减少到零,从而实现缓慢停止的效果。 ```csharp public float moveSpeed = 5f; // 移动速度 public float moveAcceleration = 10f; // 移动加速度 public float moveDeceleration = 10f; // 移动减速度 private float moveInput; private float moveSpeedLerp = 0f; private Rigidbody2D rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void FixedUpdate() { // 获取虚拟轴的原始值 moveInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 根据虚拟轴值进行移动 if (moveInput != 0) { // 根据插值变量和移动速度计算速度增量 float velocityIncrement = moveSpeedLerp * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime; // 将速度增量限制在移动速度范围内 float newVelocityX = Mathf.Clamp(rb.velocity.x + velocityIncrement, -moveSpeed, moveSpeed); // 将刚体的速度设置为新的速度 rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y); // 逐渐增加插值变量 moveSpeedLerp = Mathf.MoveTowards(moveSpeedLerp, 1f, moveAcceleration * Time.fixedDeltaTime); } else { // 根据插值变量和移动速度计算速度减量 float velocityDecrement = moveSpeedLerp * moveSpeed * moveDeceleration * Time.fixedDeltaTime; // 将速度减量限制在移动速度范围内 float newVelocityX = Mathf.Clamp(rb.velocity.x - velocityDecrement, -moveSpeed, moveSpeed); // 将刚体的速度设置为新的速度 rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y); // 逐渐减少插值变量 moveSpeedLerp = Mathf.MoveTowards(moveSpeedLerp, 0f, moveDeceleration * Time.fixedDeltaTime); } } ``` 以上代码会根据插值变量和移动速度计算速度增量或减量,并将速度增量或减量限制在移动速度范围内,并将刚体的速度设置为新的速度。如果虚拟轴的原始值为零,则根据移动减速度逐渐减少插值变量,从而实现缓慢停止的效果。

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