UE 单播委托的使用示例
时间: 2023-03-25 12:03:46 浏览: 120
可以使用 UE 单播委托来实现事件的订阅和触发。例如,定义一个单播委托类型:
DECLARE_DELEGATE(FMyDelegate);
然后在需要订阅事件的地方,创建一个委托对象并绑定到事件处理函数:
FMyDelegate MyDelegate;
MyDelegate.BindUObject(this, &MyClass::MyEventHandler);
最后,在需要触发事件的地方,调用委托对象的 Broadcast() 方法:
MyDelegate.Broadcast();
这样,所有订阅了该事件的处理函数都会被调用。
相关问题
payload参数在ue4里单播委托怎么用
在UE4中,您可以使用单播委托(Unicast Delegate)来实现事件的触发和处理。单播委托允许将一个或多个方法注册为事件的处理程序,并且可以使用payload参数传递数据。
以下是在UE4中使用单播委托和payload参数的示例:
1. 在您的类声明中定义委托类型和委托实例。例如:
```cpp
DECLARE_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate, const FString&);
FMyDelegate MyDelegate;
```
2. 在需要触发事件的地方,调用委托实例并传递payload参数。例如:
```cpp
FString Payload = "Hello, World!";
MyDelegate.Execute(Payload);
```
3. 在其他地方注册方法作为事件的处理程序,并定义方法的签名与委托类型一致。例如:
```cpp
void MyClass::MyMethod(const FString& Payload)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyMethod executed with payload: %s"), *Payload);
}
// 注册方法作为处理程序
MyDelegate.BindUObject(this, &MyClass::MyMethod);
```
在上面的示例中,我们声明了FMyDelegate作为委托类型,并创建了一个委托实例MyDelegate。然后,在需要触发事件的地方,我们调用MyDelegate的Execute方法,并传递Payload参数。
在另一个类(例如MyClass)中,我们定义了一个名为MyMethod的方法,并使用BindUObject将其注册为处理程序。当事件触发时,MyMethod方法将被执行,并且可以访问传递的payload参数。
请注意,上述示例中的代码仅为演示目的,实际使用时您需要根据您的需求和代码结构进行适当的修改和调整。
UE C++委托 broadcast
UE C++中的委托是一种事件处理机制,可以将多个方法绑定到同一个委托上,当委托被触发时,所有绑定的方法都会被执行。而Broadcast()是委托的一个方法,用于触发委托并执行所有绑定的方法。
下面是一个使用委托Broadcast()的例子:
在AMyGameModeBase.h中声明一个委托:
```cpp
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate, bool);
UCLASS()
class TEST_API AMyGameModeBase : public AGameModeBase
{
GENERATED_BODY()
public:
//实例化委托
FMyDelegate MyDelegate;
};
```
在AMyTrigger.cpp中定义一个方法DoExecute(),并在其中触发委托:
```cpp
void AMyTrigger::DoExecute(bool value)
{
UWorld *MyWorld = GetWorld();
if (MyWorld)
{
AGameModeBase *GameModeBase = UGameplayStatics::GetGameMode(MyWorld);
AMyGameModeBase *MyGameMode = Cast<AMyGameModeBase>(GameModeBase);
if (MyGameMode)
{
//委托广播
MyGameMode->MyDelegate.Broadcast(value);
}
}
}
```
在另一个类中,绑定该委托并定义一个方法来处理委托触发时的事件:
```cpp
void AMyOtherClass::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
UWorld *MyWorld = GetWorld();
if (MyWorld)
{
AGameModeBase *GameModeBase = UGameplayStatics::GetGameMode(MyWorld);
AMyGameModeBase *MyGameMode = Cast<AMyGameModeBase>(GameModeBase);
if (MyGameMode)
{
//绑定委托
MyGameMode->MyDelegate.AddDynamic(this, &AMyOtherClass::MyEventHandler);
}
}
}
void AMyOtherClass::MyEventHandler(bool value)
{
//处理委托触发时的事件
}
```