UE 单播委托的使用示例

时间: 2023-03-25 12:03:46 浏览: 120
可以使用 UE 单播委托来实现事件的订阅和触发。例如,定义一个单播委托类型: DECLARE_DELEGATE(FMyDelegate); 然后在需要订阅事件的地方,创建一个委托对象并绑定到事件处理函数: FMyDelegate MyDelegate; MyDelegate.BindUObject(this, &MyClass::MyEventHandler); 最后,在需要触发事件的地方,调用委托对象的 Broadcast() 方法: MyDelegate.Broadcast(); 这样,所有订阅了该事件的处理函数都会被调用。
相关问题

payload参数在ue4里单播委托怎么用

在UE4中,您可以使用单播委托(Unicast Delegate)来实现事件的触发和处理。单播委托允许将一个或多个方法注册为事件的处理程序,并且可以使用payload参数传递数据。 以下是在UE4中使用单播委托和payload参数的示例: 1. 在您的类声明中定义委托类型和委托实例。例如: ```cpp DECLARE_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate, const FString&); FMyDelegate MyDelegate; ``` 2. 在需要触发事件的地方,调用委托实例并传递payload参数。例如: ```cpp FString Payload = "Hello, World!"; MyDelegate.Execute(Payload); ``` 3. 在其他地方注册方法作为事件的处理程序,并定义方法的签名与委托类型一致。例如: ```cpp void MyClass::MyMethod(const FString& Payload) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyMethod executed with payload: %s"), *Payload); } // 注册方法作为处理程序 MyDelegate.BindUObject(this, &MyClass::MyMethod); ``` 在上面的示例中,我们声明了FMyDelegate作为委托类型,并创建了一个委托实例MyDelegate。然后,在需要触发事件的地方,我们调用MyDelegate的Execute方法,并传递Payload参数。 在另一个类(例如MyClass)中,我们定义了一个名为MyMethod的方法,并使用BindUObject将其注册为处理程序。当事件触发时,MyMethod方法将被执行,并且可以访问传递的payload参数。 请注意,上述示例中的代码仅为演示目的,实际使用时您需要根据您的需求和代码结构进行适当的修改和调整。

UE C++委托 broadcast

UE C++中的委托是一种事件处理机制,可以将多个方法绑定到同一个委托上,当委托被触发时,所有绑定的方法都会被执行。而Broadcast()是委托的一个方法,用于触发委托并执行所有绑定的方法。 下面是一个使用委托Broadcast()的例子: 在AMyGameModeBase.h中声明一个委托: ```cpp DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate, bool); UCLASS() class TEST_API AMyGameModeBase : public AGameModeBase { GENERATED_BODY() public: //实例化委托 FMyDelegate MyDelegate; }; ``` 在AMyTrigger.cpp中定义一个方法DoExecute(),并在其中触发委托: ```cpp void AMyTrigger::DoExecute(bool value) { UWorld *MyWorld = GetWorld(); if (MyWorld) { AGameModeBase *GameModeBase = UGameplayStatics::GetGameMode(MyWorld); AMyGameModeBase *MyGameMode = Cast<AMyGameModeBase>(GameModeBase); if (MyGameMode) { //委托广播 MyGameMode->MyDelegate.Broadcast(value); } } } ``` 在另一个类中,绑定该委托并定义一个方法来处理委托触发时的事件: ```cpp void AMyOtherClass::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UWorld *MyWorld = GetWorld(); if (MyWorld) { AGameModeBase *GameModeBase = UGameplayStatics::GetGameMode(MyWorld); AMyGameModeBase *MyGameMode = Cast<AMyGameModeBase>(GameModeBase); if (MyGameMode) { //绑定委托 MyGameMode->MyDelegate.AddDynamic(this, &AMyOtherClass::MyEventHandler); } } } void AMyOtherClass::MyEventHandler(bool value) { //处理委托触发时的事件 } ```

相关推荐

最新推荐

recommend-type

UE编辑器常用的使用技巧

UE作为一款经典的编辑器 使用者众多 本文档详细总结了其常用技巧和一些快捷键操作
recommend-type

Python使用grequests并发发送请求的示例

这里可以使用多线程,或者协程,gevent或者aiohttp,然而使用起来,都相对麻烦。 grequests是K神基于gevent+requests编写的一个并发发送请求的库,使用起来非常简单。 安装方法: pip install gevent grequests 项目...
recommend-type

UE4 画板RenderTarget实现方法.doc

UE4 Render Target 的使用具体的蓝图应用方法。 从数学原理上讲解 在一个mesh 上画图案的方法
recommend-type

UE4C++写入CSV文件.docx

UE4 C++写入CSV文件,当项目有需要把项目的一些数据进行保存时,可以保存成CSV文件,因为CSV文件可以用Excel打开,这样阅读就非常方便
recommend-type

使用vue实现多规格选择实例(SKU)

做过商城项目的小伙伴们,相信大家多多少少都会接触到规格选择这个模块,也就是所说的SKU。 公司最近在做一个下单系统,这里面就涉及到这个SKU,说实话之前我是没有写过这个的,刚开始也是有点迷茫把,不知道该如何...
recommend-type

RTL8188FU-Linux-v5.7.4.2-36687.20200602.tar(20765).gz

REALTEK 8188FTV 8188eus 8188etv linux驱动程序稳定版本, 支持AP,STA 以及AP+STA 共存模式。 稳定支持linux4.0以上内核。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

爬虫与大数据分析:挖掘数据价值,洞察趋势

![python网站爬虫技术实战](https://img-blog.csdnimg.cn/20181107141901441.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2hpaGVsbA==,size_16,color_FFFFFF,t_70) # 1. 爬虫基础与技术** 爬虫,又称网络蜘蛛,是一种自动化的程序,用于从互联网上抓取数据。其工作原理是模拟浏览器行为,通过发送请求并解析响应来获取网页内容。 爬虫技术涉及多种技术,
recommend-type

解释一下下面每句话的含义@RequestMapping(value = "gcGl") public String gcGl(Gcgl gcGl, Model model) { List<Gcgl> list = gcglService.findList(gcGl); if (list!=null&&list.size()>0) { model.addAttribute("gcGl", list.get(0)); }else { model.addAttribute("gcGl", gcGl); } return "modules/tjxx/gc08glForm"; }

这段代码是一个Java方法,用于处理HTTP请求,具体含义如下: - @RequestMapping(value = "gcGl"):这是一个注解,表示该方法会处理名为"gcGl"的请求,即当用户访问该请求时,会调用该方法。 - public String gcGl(Gcgl gcGl, Model model):这是方法的声明,它有两个参数:一个是Gcgl类型的gcGl,另一个是Model类型的model。方法的返回值是一个字符串类型。 - List<Gcgl> list = gcglService.findList(gcGl):这行代码调用了一个名为findList的方法,该方法接受一个
recommend-type

c++校园超市商品信息管理系统课程设计说明书(含源代码) (2).pdf

校园超市商品信息管理系统课程设计旨在帮助学生深入理解程序设计的基础知识,同时锻炼他们的实际操作能力。通过设计和实现一个校园超市商品信息管理系统,学生掌握了如何利用计算机科学与技术知识解决实际问题的能力。在课程设计过程中,学生需要对超市商品和销售员的关系进行有效管理,使系统功能更全面、实用,从而提高用户体验和便利性。 学生在课程设计过程中展现了积极的学习态度和纪律,没有缺勤情况,演示过程流畅且作品具有很强的使用价值。设计报告完整详细,展现了对问题的深入思考和解决能力。在答辩环节中,学生能够自信地回答问题,展示出扎实的专业知识和逻辑思维能力。教师对学生的表现予以肯定,认为学生在课程设计中表现出色,值得称赞。 整个课程设计过程包括平时成绩、报告成绩和演示与答辩成绩三个部分,其中平时表现占比20%,报告成绩占比40%,演示与答辩成绩占比40%。通过这三个部分的综合评定,最终为学生总成绩提供参考。总评分以百分制计算,全面评估学生在课程设计中的各项表现,最终为学生提供综合评价和反馈意见。 通过校园超市商品信息管理系统课程设计,学生不仅提升了对程序设计基础知识的理解与应用能力,同时也增强了团队协作和沟通能力。这一过程旨在培养学生综合运用技术解决问题的能力,为其未来的专业发展打下坚实基础。学生在进行校园超市商品信息管理系统课程设计过程中,不仅获得了理论知识的提升,同时也锻炼了实践能力和创新思维,为其未来的职业发展奠定了坚实基础。 校园超市商品信息管理系统课程设计的目的在于促进学生对程序设计基础知识的深入理解与掌握,同时培养学生解决实际问题的能力。通过对系统功能和用户需求的全面考量,学生设计了一个实用、高效的校园超市商品信息管理系统,为用户提供了更便捷、更高效的管理和使用体验。 综上所述,校园超市商品信息管理系统课程设计是一项旨在提升学生综合能力和实践技能的重要教学活动。通过此次设计,学生不仅深化了对程序设计基础知识的理解,还培养了解决实际问题的能力和团队合作精神。这一过程将为学生未来的专业发展提供坚实基础,使其在实际工作中能够胜任更多挑战。