c7d9e3d..d15ef9b feat-ardriosca-iompar -> feat-ardriosca-iompar TTG0XKWGQQ:xg_video_templates_monorepo bytedance$ git pull origin master Enter passphrase for key '/Users/bytedance/.ssh/id_rsa': From code.byted.org:xigua-fe/xg_video_templates_monorepo * branch master -> FETCH_HEAD hint: You have divergent branches and need to specify how to reconcile them. hint: You can do so by running one of the following commands sometime before hint: your next pull: hint: hint: git config pull.rebase false # merge hint: git config pull.rebase true # rebase hint: git config pull.ff only # fast-forward only hint: hint: You can replace "git config" with "git config --global" to set a default hint: preference for all repositories. You can also pass --rebase, --no-rebase, hint: or --ff-only on the command line to override the configured default per hint: invocation. fatal: Need to specify how to reconcile divergent branches. TTG0XKWGQQ:xg_video_templates_monorepo bytedance$
时间: 2024-03-29 10:40:02 浏览: 279
这个命令的输出提示了你需要指定如何解决分支之间的冲突。这是因为你的本地分支和远程主分支都进行了修改,存在冲突。
你可以根据提示中的建议,通过设置 `git config pull.rebase true` 或者 `git config pull.ff only` 来指定合并方式,也可以在执行 `git pull` 命令时直接添加参数 `--rebase` 或者 `--ff-only` 指定合并方式。
例如,如果你想使用 rebase 合并方式,可以执行以下命令:
```
git config pull.rebase true # 设置为使用 rebase 方式合并
git pull origin master # 执行 pull 命令拉取代码并合并
```
如果你想使用 fast-forward 合并方式,可以执行以下命令:
```
git config pull.ff only # 设置为使用 fast-forward 方式合并
git pull origin master # 执行 pull 命令拉取代码并合并
```
请注意,在进行合并操作之前,建议先进行代码审查和测试,确保代码的质量和稳定性。
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Unity "System.ArgumentException: JSON must represent an object type.\r\n at (wrapper managed-to-native) UnityEngine.JsonUtility.FromJsonInternal(string,object,System.Type)\r\n at UnityEngine.JsonUtility.FromJson (System.String json, System.Type type) [0x0005c] in <d773524469e64e608a0d15b877a002d5>:0 \r\n at UnityEngine.JsonUtility.FromJson[T] (System.String json) [0x00001] in <d773524469e64e608a0d15b877a002d5>:0 \r\n at GameConfig+<>c__DisplayClass13_0`1[T].<LoadListAsync>b__0 (UnityEngine.TextAsset asset) [0x00014] in E:\\work\\ShootingRumble\\shootingrumble\\Assets\\_Scripts\\Config\\GameConfig.cs:95 \r\n at AssetsManager+<>c__DisplayClass1_0`1[T].<LoadAssetsAsyncByLabel>b__0 (T handle) [0x00001] in E:\\work\\ShootingRumble\\shootingrumble\\Assets\\_Scripts\\Core\\Manager\\AssetsManager.cs:35 \r\n at UnityEngine.ResourceManagement.ResourceManager+<>c__DisplayClass92_0`1[TObject].<ProvideResources>b__0 (UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations.AsyncOperationHandle x) [0x00000] in E:\\work\\ShootingRumble\\shootingrumble\\Library\\PackageCache\\com.unity.addressables@1.19.19\\Runtime\\ResourceManager\\ResourceManager.cs:746 \r\n at UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations.AsyncOperationBase`1+<>c__DisplayClass57_0[TObject].<add_CompletedTypeless>b__0 (UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations.AsyncOperationHandle`1[TObject] s) [0x00000] in E:\\work\\ShootingRumble\\shootingrumble\\Library\\PackageCache\\com.unity.addressables@1.19.19\\Runtime\\ResourceManager\\AsyncOperations\\AsyncOperationBase.cs:286 \r\n at DelegateList`1[T].Invoke (T res) [0x00038] in E:\\work\\ShootingRumble\\shootingrumble\\Library\\PackageCache\\com.unity.addressables@1.19.19\\Runtime\\ResourceManager\\Util\\DelegateList.cs:69 "
这是一个 Unity 中的异常信息,可能是在使用 JsonUtility.FromJson 方法时出现了问题。具体来说,异常信息提示 JSON 必须表示一个对象类型,但实际情况不是这样的。这可能是因为 JSON 数据的格式不正确或者代码中使用了错误的类型。建议检查 JSON 数据的格式和代码中使用的类型,以解决这个问题。
always @(posedge clk)begin if(state==2'd2) begin case(encode_data_in[3:0]) 4'd0:decode_data_out_r<=scope_cnt1; 4'd1:decode_data_out_r<=scope_cnt1+scope_cnt2; 4'd2:decode_data_out_r<=scope_cnt1+2*scope_cnt2; 4'd3:decode_data_out_r<=scope_cnt1+3*scope_cnt2; 4'd4:decode_data_out_r<=scope_cnt1+4*scope_cnt2; 4'd5:decode_data_out_r<=scope_cnt1+5*scope_cnt2; 4'd6:decode_data_out_r<=scope_cnt1+6*scope_cnt2; 4'd7:decode_data_out_r<=scope_cnt1+7*scope_cnt2; 4'd8:decode_data_out_r<=scope_cnt1+8*scope_cnt2; 4'd9:decode_data_out_r<=scope_cnt1+9*scope_cnt2; 4'd10:decode_data_out_r<=scope_cnt1+10*scope_cnt2; 4'd11:decode_data_out_r<=scope_cnt1+11*scope_cnt2; 4'd12:decode_data_out_r<=scope_cnt1+12*scope_cnt2; 4'd13:decode_data_out_r<=scope_cnt1+13*scope_cnt2; 4'd14:decode_data_out_r<=scope_cnt1+14*scope_cnt2; 4'd15:decode_data_out_r<=scope_cnt1+15*scope_cnt2; endcase end end
这段代码也是 Verilog HDL 语言的代码,是一个基于时钟上升沿的状态机模块。当时钟上升沿到来时,如果当前状态为 2,则根据输入信号 encode_data_in[3:0] 来计算输出信号 decode_data_out_r 的值。具体来说,如果输入信号的值为 0,则输出信号的值为 scope_cnt1;如果输入信号的值为 1,则输出信号的值为 scope_cnt1+scope_cnt2;如果输入信号的值为 2,则输出信号的值为 scope_cnt1+2*scope_cnt2;如果输入信号的值为 3,则输出信号的值为 scope_cnt1+3*scope_cnt2;如果输入信号的值为 4,则输出信号的值为 scope_cnt1+4*scope_cnt2;如果输入信号的值为 5,则输出信号的值为 scope_cnt1+5*scope_cnt2;如果输入信号的值为 6,则输出信号的值为 scope_cnt1+6*scope_cnt2;如果输入信号的值为 7,则输出信号的值为 scope_cnt1+7*scope_cnt2;如果输入信号的值为 8,则输出信号的值为 scope_cnt1+8*scope_cnt2;如果输入信号的值为 9,则输出信号的值为 scope_cnt1+9*scope_cnt2;如果输入信号的值为 10,则输出信号的值为 scope_cnt1+10*scope_cnt2;如果输入信号的值为 11,则输出信号的值为 scope_cnt1+11*scope_cnt2;如果输入信号的值为 12,则输出信号的值为 scope_cnt1+12*scope_cnt2;如果输入信号的值为 13,则输出信号的值为 scope_cnt1+13*scope_cnt2;如果输入信号的值为 14,则输出信号的值为 scope_cnt1+14*scope_cnt2;如果输入信号的值为 15,则输出信号的值为 scope_cnt1+15*scope_cnt2。如果当前状态不是 2,则不做任何操作,输出信号的值保持不变。
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