@Log(logType = LogTypeEnum.SYSTEM,logTitle
时间: 2024-04-10 12:31:23 浏览: 29
@Log(logType = LogTypeEnum.SYSTEM, logTitle) 是一个自定义的注解,用于在系统日志中记录日志信息。它有两个参数:
1. logType:日志类型,指定日志的分类,比如系统日志、操作日志等。
2. logTitle:日志标题,用于描述日志的主题或概要。
通过使用这个注解,可以方便地在代码中标记需要记录的日志,并指定日志的类型和标题。这样,在系统运行过程中就可以根据这些注解生成相应的日志,方便后续的日志分析和监控。
相关问题
优化这段代码 myMarkStruct.strContent = lab_MarkContent.Text; MemoryFile.WriteMemeryFile("Share", myMarkStruct); object start; while(true) { AddLog("等待开始测试信号......", LogType.Warning); act.GetDevice("M100", out start); if ((Boolean)start == true) { AddLog("收到开始测试信号", LogType.Message); myMarkStruct.m_nPosStart = 1; MemoryFile.WriteMemeryFile("Share", myMarkStruct); } MemoryFile.ReadMemeryFile("Share", ref myMarkStruct); if (myMarkStruct.m_nPosEnd == 1) { AddLog("收到定位结束信号", LogType.Message); EntMove(OpcItems[7]); AddLog("开始镭射!", LogType.Message); int n = JczLmc.Mark(false); if (n == 0) { markCount++; AddLog("镭射第" + markCount + "完成!", LogType.Message); opcReader.WriteItem(6, markCount); myMarkStruct.m_nPosEnd = 0; myMarkStruct.m_nPaizhaoStart = 1; MemoryFile.WriteMemeryFile("Share", myMarkStruct); if (markCount == int.Parse(lab_MarkTotalCount.Text)) { AddLog("镭射数量已完成", LogType.Warning); markCount = 0; } } else { AddLog("镭射失败!", LogType.Error); MessageBox.Show("镭射失败!"); } } MemoryFile.ReadMemeryFile("Share", ref myMarkStruct); if (myMarkStruct.m_nResult == 1) { act.SetDevice2("D102", 1); myMarkStruct.m_nResult = 0; MemoryFile.WriteMemeryFile("Share", myMarkStruct); } }
首先,这段代码没有注释,难以理解其作用和思路。其次,while 循环没有任何退出条件,可能会导致程序陷入死循环。建议添加注释和退出条件。
另外,建议将长的代码段拆分成函数或方法,以提高代码的可读性和可维护性。此外,可以考虑使用异步编程,以避免程序阻塞和响应性能问题。
最后,建议对代码进行整体性能优化,如减少内存分配、缓存数据、减少不必要的 IO 操作等。
unity Debug.Log写入文件
要将Unity的Debug.Log写入文件,您可以使用以下代码:
```csharp
using System.IO;
using UnityEngine;
public class LogToFile : MonoBehaviour
{
private string logFilePath;
void Start()
{
//获取应用程序数据路径
string dataPath = Application.dataPath;
//设置日志文件路径
logFilePath = dataPath + "/log.txt";
//删除旧的日志文件
if (File.Exists(logFilePath))
{
File.Delete(logFilePath);
}
//将Debug日志重定向到文件
Application.logMessageReceived += LogToFileCallback;
}
void OnDestroy()
{
//取消Debug日志重定向到文件
Application.logMessageReceived -= LogToFileCallback;
}
void LogToFileCallback(string logMessage, string stackTrace, LogType type)
{
//将日志写入文件
using (StreamWriter writer = new StreamWriter(logFilePath, true))
{
writer.WriteLine("[" + type + "] " + logMessage);
if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception)
{
writer.WriteLine(stackTrace);
}
}
}
}
```
这将创建一个名为“log.txt”的文件,并将Unity的Debug.Log消息写入该文件中。如果发生错误或异常,将在消息后面写入堆栈跟踪。请注意,这将只捕获在启动脚本后发生的消息,而不会捕获场景中的消息。
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