cocos creator destroy方法

时间: 2023-09-05 16:10:09 浏览: 265
Cocos Creator 中的 `destroy()` 方法用于销毁节点及其所有子节点。该方法会移除节点并释放其占用的内存,同时也会移除节点上挂载的所有组件和脚本。以下是 `destroy()` 方法的示例代码: ```javascript // 获取节点 let node = cc.find("Canvas/Node"); // 销毁节点 node.destroy(); ``` 在以上示例中,我们获取了名为 `Node` 的节点,并调用了其 `destroy()` 方法来销毁该节点及其所有子节点。请注意,调用 `destroy()` 方法后,该节点会立即从场景中移除,因此在后续的代码中无法再使用该节点。
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cocos creator 拾取

在cocos creator中,拾取物品通常需要以下几个步骤: 1.在场景编辑器中创建拾取物品,可以是星星、宝箱等等。 2.为拾取物品添加碰撞组件,例如Box Collider或Circle Collider。 3.为主角添加碰撞组件,例如Box Collider或Circle Collider。 4.在主角的脚本中,监听碰撞事件,当主角与拾取物品发生碰撞时,触发相应的逻辑,例如增加积分、获取道具等等。 以下是一个简单的示例代码: ```javascript // 在拾取物品的脚本中,监听碰撞事件 onCollisionEnter: function (other, self) { // 判断碰撞的对象是否为主角 if (other.node.group === 'player') { // 触发相应的逻辑,例如增加积分、获取道具等等 this.node.destroy(); // 销毁拾取物品节点 } } ``` 需要注意的是,以上只是一个简单的示例,实际的拾取逻辑可能会更加复杂,例如需要判断拾取物品的类型、数量等等。

cocos creator中设置常驻节点音乐播放器 并且在切换场景后不停止音乐的播放

在Cocos Creator中设置常驻节点的音乐播放器,并且在切换场景后不停止音乐的播放,可以按照以下步骤进行操作: 1. 首先,在场景中创建一个空节点,用于作为常驻节点。你可以在场景编辑器中点击"Create Node"按钮,然后将其命名为"AudioManager"或者其他合适的名字。 2. 将音乐播放器组件添加到常驻节点上。选中常驻节点,然后在属性检查器中点击"Add Component"按钮,选择"Audio Source"组件。这样,常驻节点就拥有了音乐播放功能。 3. 在脚本中控制音乐播放器的行为。你可以创建一个单例脚本,用于管理音乐播放器的状态和控制。在该脚本中,你可以添加一些方法,例如"playMusic"用于播放音乐,"stopMusic"用于停止音乐等。 ```javascript // AudioManager.js const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class AudioManager extends cc.Component { @property(cc.AudioClip) musicClip: cc.AudioClip = null; private static instance: AudioManager = null; onLoad() { if (AudioManager.instance === null) { AudioManager.instance = this; cc.game.addPersistRootNode(this.node); this.playMusic(); } else { this.node.destroy(); } } playMusic() { cc.audioEngine.playMusic(this.musicClip, true); } stopMusic() { cc.audioEngine.stopMusic(); } } ``` 4. 在每个场景中使用常驻节点的音乐播放器。在你的每个场景中,将常驻节点的音乐播放器组件添加到需要播放音乐的节点上。可以在场景加载完成后的脚本中,通过以下方式获取常驻节点并使用其方法控制音乐播放: ```javascript // YourScene.js const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class YourScene extends cc.Component { private audioManager: AudioManager = null; onLoad() { this.audioManager = cc.find("AudioManager").getComponent(AudioManager); } playMusic() { this.audioManager.playMusic(); } stopMusic() { this.audioManager.stopMusic(); } } ``` 这样,无论切换到哪个场景,常驻节点上的音乐播放器都会继续播放音乐。你可以在需要的地方调用`playMusic`和`stopMusic`方法来控制音乐的播放和停止。记得在切换场景时不要销毁常驻节点,否则音乐会停止播放。
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MSATA(Mini-SATA)是一种基于SATA接口的微型存储接口,主要应用于笔记本电脑、小型设备和嵌入式系统中,以提供高速的数据传输能力。本压缩包包含的"MSATA源工程文件"是设计MSATA接口硬件时的重要参考资料,包括了原理图、PCB布局以及BOM(Bill of Materials)清单。 一、原理图 原理图是电子电路设计的基础,它清晰地展示了各个元器件之间的连接关系和工作原理。在MSATA源工程文件中,原理图通常会展示以下关键部分: 1. MSATA接口:这是连接到主控器的物理接口,包括SATA数据线和电源线,通常有7根数据线和2根电源线。 2. 主控器:处理SATA协议并控制数据传输的芯片,可能集成在主板上或作为一个独立的模块。 3. 电源管理:包括电源稳压器和去耦电容,确保为MSATA设备提供稳定、纯净的电源。 4. 时钟发生器:为SATA接口提供精确的时钟信号。 5. 信号调理电路:包括电平转换器,可能需要将PCIe或USB接口的电平转换为SATA接口兼容的电平。 6. ESD保护:防止静电放电对电路造成损害的保护电路。 7. 其他辅助电路:如LED指示灯、控制信号等。 二、PCB布局 PCB(Printed Circuit Board)布局是将原理图中的元器件实际布置在电路板上的过程,涉及布线、信号完整性和热管理等多方面考虑。MSATA源文件的PCB布局应遵循以下原则: 1. 布局紧凑:由于MSATA接口的尺寸限制,PCB设计必须尽可能小巧。 2. 信号完整性:确保数据线的阻抗匹配,避免信号反射和干扰,通常采用差分对进行数据传输。 3. 电源和地平面:良好的电源和地平面设计可以提高信号质量,降低噪声。 4. 热设计:考虑到主控器和其他高功耗元件的散热,可能需要添加散热片或设计散热通孔。 5. EMI/EMC合规:减少电磁辐射和提高抗干扰能力,满足相关标准要求。 三、BOM清单 BOM清单是列出所有需要用到的元器件及其数量的表格,对于生产和采购至关重要。MSATA源文件的BOM清单应包括: 1. 具体的元器件型号:如主控器、电源管理芯片、电容、电阻、电感、连接器等。 2. 数量:每个元器件需要的数量。 3. 元器件供应商:提供元器件的厂家或分销商信息。 4. 元器件规格:包括封装类型、电气参数等。 5. 其他信息:如物料状态(如是否已采购、库存情况等)。 通过这些文件,硬件工程师可以理解和复现MSATA接口的设计,同时也可以用于教学、学习和改进现有设计。在实际应用中,还需要结合相关SATA规范和标准,确保设计的兼容性和可靠性。
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