稀疏矩阵的三元组顺序表示方法及基本操作的实现(建立、输出、转置)并实现一个主菜单来实现。实现稀疏矩阵的三元组表示下的普通转置、快速转置。
时间: 2023-06-02 08:07:53 浏览: 120
你好!关于你的问题,我可以回答。稀疏矩阵的三元组顺序表示方法是一种常见的稀疏矩阵存储方式,它可以有效地节省存储空间。基本操作包括建立、输出和转置。
建立三元组表示方法的稀疏矩阵需要提供矩阵的行数、列数和非零元素个数。通过输入非零元素的位置和值,可以建立三元组表示方法下的稀疏矩阵。
输出稀疏矩阵可以直接按照上述建立方法的逆序输出稀疏矩阵中的所有元素,包括行数、列数、非零元素个数以及非零元素的位置和值。
转置是指将稀疏矩阵中的行和列互换,即行变成列,列变成行。普通转置方法是将三元组表示的稀疏矩阵重新建立为稀疏矩阵的三元组表示,其中原矩阵中每个元素的行和列互换。快速转置方法通过先对矩阵的列进行扫描,得到每一列的非零元素个数和非零元素在稀疏矩阵中的位置,然后再将这些信息转换为转置后稀疏矩阵中的每个元素的位置和值,避免了中间数组的存储。
关于实现一个主菜单来实现稀疏矩阵的三元组表示下的普通转置、快速转置,具体实现方法可以使用C或者Python等编程语言来实现。主要步骤包括输入矩阵、建立稀疏矩阵三元组表示、选择转置方法、输出转置后的稀疏矩阵。
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稀疏矩阵的三元组顺序表示方法及基本操作的实现(建立、输出、转置)并实现一个主菜单来实现。实现稀疏矩阵的三元组表示下的普通转置、快速转置。
好的,这个问题属于计算机科学领域,我可以帮你回答。稀疏矩阵的三元组顺序表示方法是将矩阵中不为零的元素按照行、列、值的顺序存储,其中行和列的值从1开始计数。基本操作包括建立、输出和转置。建立三元组顺序表示需要输入矩阵的行数、列数和非零元素个数,然后输入每个非零元素的行列索引和值即可。输出操作是将三元组按照行列索引从小到大的顺序输出。转置操作可以实现普通转置和快速转置两种方式,其中普通转置需要先将三元组按列号排序,然后再按行列顺序输出,快速转置则是利用稀疏矩阵的特殊性质,直接处理非零元素的位置,避免了排序过程,从而提高转置效率。您可以编写一个主菜单程序,实现上述操作的选择和调用。
使用C语言来实现稀疏矩阵的三元组顺序表示方法及基本操作的实现(建立、输出、转置)并实现一个主菜单来实现。实现稀疏矩阵的三元组表示下的普通转置、快速转置。
玩家,1表示红方,-1表示黑方
:param depth: 当前搜索的深度
:param maximizing_player: 是否是最大化玩家
:return: 当前局面的估值以及最优的一步好的,这是一个关于C语言实现稀疏矩阵三元组顺序表示方法及基本操作的棋,(value, move)
"""
if depth == 0 or board.is_game_over():
return self.evaluate(board, player问题。以下是实现步骤:
1. 定义三元组结构体
```
typedef struct {
int row;), None
possible_moves = board.get_possible_moves(player)
if maximizing_player:
value = float('-inf')
best_move = None
for move in possible_moves:
new_board = copy.deepcopy(board)
new_board.move(move)
v, _ // 行号
int col; // 列号
int val; // 值
} Triple;
```
2. 定义稀 = self.minimax(new_board, player, depth - 1, False)
if v > value:
value = v
疏矩阵结构体
```
typedef struct {
int rows; // 行数
int cols; // 列数
best_move = move
return value, best_move
else:
value = float('inf')
best_move = None
int nums; // 非零元素数
Triple *data; // 三元组数组
} SparseMatrix;
```
3 for move in possible_moves:
new_board = copy.deepcopy(board)
new_board.move(move)
v, _ = self.minimax(new_board, player, depth - 1, True)
if v < value:
value = v
best_move =. 实现稀疏矩阵的建立
```
void createSparseMatrix(SparseMatrix *sm) {
printf("请输入行 move
return value, best_move
def evaluate(self, board, player):
"""
估值函数
:数、列数和非零元素个数:");
scanf("%d %d %d", &sm->rows, &smparam board: 当前的棋盘
:param player: 玩家,1表示红方,-1表示黑方
->cols, &sm->nums);
sm->data = (Triple *)malloc(sizeof(Triple) * sm->nums);
printf :return: 估值
"""
red_score = 0
black_score = 0
for i in range(board("请输入三元组的行号、列号和值:\n");
for (int i = 0; i < sm.row):
for j in range(board.col):
if board.board[i][j] > 0:
red_score += self.get->nums; i++) {
scanf("%d %d %d", &sm->data[i].row, &sm->data[i]._piece_score(board.board[i][j], i, j)
elif board.board[i][j] < 0:
black_score += self.get_piece_score(-board.board[i][j], i, j)
if player == 1:
return red_score - black_score
col, &sm->data[i].val);
}
}
```
4. 实现稀疏矩阵的输出
```
void else:
return black_score - red_score
def get_piece_score(self, piece, i, j):
"""
获取 printSparseMatrix(SparseMatrix sm) {
int k = 0;
for (int i = 0; i < sm.rows棋子的分值
:param piece: 棋子
:param i: 棋子所在行
:param j; i++) {
for (int j = 0; j < sm.cols; j++) {
if (k < sm.nums: 棋子所在列
:return: 分值
"""
if piece == 1: # 兵
if && sm.data[k].row == i && sm.data[k].col == j) {
printf("%d ", sm.data[k].val);
i >= 5:
return 10
else:
return 5
elif piece == 2: # 车
k++;
} else {
printf("0 ");
}
}
printf("\n");
}
}
```
5. return 50
elif piece == 3: # 马
return 30
elif piece == 4: 实现稀疏矩阵的转置
5.1普通转置
```
void transposeSparseMatrix(SparseMatrix sm, # 相
if i >= 5:
return 25
else:
return 15
elif piece == SparseMatrix *tsm) {
tsm->rows = sm.cols;
tsm->cols = sm.rows;
tsm->5: # 士
if i >= 5:
return 25
else:
return 15
elifnums = sm.nums;
tsm->data = (Triple *)malloc(sizeof(Triple) * tsm->nums);
if piece == 6: # 将
return 1000
elif piece == 7: # 炮
return (tsm->nums == 0) {
return;
}
int *num = (int *)malloc(sizeof(int) * sm45
class ChessGame:
"""
中国象棋游戏类
"""
def __init__(self):
pygame.init.cols);
int *cpot = (int *)malloc(sizeof(int) * sm.cols);
for (int i = 0; i()
pygame.display.set_caption('中国象棋')
self.screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
self.clock = pygame.time.Clock()
self.font = pygame.font.SysFont('SimHei', 32)
self.board = ChessBoard()
< sm.cols; i++) {
num[i] = 0;
}
for (int i = 0; i < sm self.ai = MinimaxAI(2)
self.selected_piece = None
self.current_player = 1 # 1表示.nums; i++) {
num[sm.data[i].col]++;
}
cpot[0] = 0;
for红方,-1表示黑方
self.game_over = False
def run(self):
while True:
for event (int i = 1; i < sm.cols; i++) {
cpot[i] = cpot[i-1] + num in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
return
if not self.game_over:
[i-1];
}
for (int i = 0; i < sm.nums; i++) {
int col = sm if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if event.button == 1: # 左键选中棋子或者走.data[i].col;
int pos = cpot[col];
tsm->data[pos].row = sm.data[i].col;
棋
if self.selected_piece is None:
row, col = self.get_clicked_position(event.pos)
if row is not None tsm->data[pos].col = sm.data[i].row;
tsm->data[pos].val = sm.data[i].val;
and self.board.board[row][col] * self.current_player > 0:
self.selected_piece = (row, col)
else cpot[col]++;
}
free(num);
free(cpot);
}
```
5.2快速转置
```
:
row, col = self.get_clicked_position(event.pos)
if row is not None and (row, col) in self.getvoid fastTransposeSparseMatrix(SparseMatrix sm, SparseMatrix *tsm) {
tsm->rows = sm.cols;
tsm_possible_moves(self.selected_piece[0], self.selected_piece[1]):
self.board.move((self.selected_piece[0], self.selected_piece->cols = sm.rows;
tsm->nums = sm.nums;
tsm->data = (Triple *)malloc(sizeof(Tri[1], row, col))
self.selected_piece = None
self.current_player = -self.current_player
self.check_gameple) * tsm->nums);
if (tsm->nums == 0) {
return;
}
int *num_over()
if not self.game_over and self.current_player == -1:
move = self.ai.select_move(self.board, self.current = (int *)malloc(sizeof(int) * sm.cols);
int *cpot = (int *)malloc(sizeof(int) * sm.cols);
_player)
self.board.move(move)
self.current_player = -self.current_player
self.check_game_over()
elif event.button for (int i = 0; i < sm.cols; i++) {
num[i] = 0;
}
for == 3: # 右键取消选中
self.selected_piece = None
self.screen.fill(LIGHT_GREEN)
(int i = 0; i < sm.nums; i++) {
num[sm.data[i].col]++;
}
cp self.draw_board()
self.draw_pieces()
self.draw_selected_piece()
self.draw_game_over_text()
pygame.display.flip()
ot[0] = 0;
for (int i = 1; i < sm.cols; i++) {
cpot[i self.clock.tick(60)
def draw_board(self):
for i in range(self.board.row):
for j in range(self.board] = cpot[i-1] + num[i-1];
}
for (int i = 0; i < sm.n.col):
if (i + j) % 2 == 0:
pygame.draw.rect(self.screen, WHITE, (j * CELLums; i++) {
int col = sm.data[i].col;
int pos = cpot[col];
tsm->data[pos_SIZE, i * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE))
else:
pygame.draw.rect(self.screen, DARK_GREEN, (j].row = sm.data[i].col;
tsm->data[pos].col = sm.data[i].row;
tsm->data * CELL_SIZE, i * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE))
pygame.draw.rect(self.screen, BLACK, (0, 0[pos].val = sm.data[i].val;
cpot[col]++;
}
free(num);
free(cpot);
}
```
, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), 3)
for i in range(1, self.board.col):
pygame.draw.line(self.screen, BLACK, (i * CELL_SIZE, 0), (i * CELL_SIZE, SCREEN_HEIGHT), 3)
pygame.draw.line(self6. 实现主菜单
```
int main() {
SparseMatrix sm, tsm;
int choice;
do {
.screen, BLACK, (0, CELL_SIZE * 4), (CELL_SIZE * 2
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