Unity Shader全息投影效果代码
时间: 2023-07-09 10:42:41 浏览: 134
这里提供一个简单的Unity全息投影Shader代码,仅供参考:
```
Shader "Custom/Hologram" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Distortion ("Distortion", Range(0.0, 1.0)) = 0.1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _Distortion;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.vertex.xy, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
float distance = length(i.vertex);
float distortion = _Distortion * (1.0 / distance);
float2 distortionUV = i.uv + (distortion * tex2D(_MainTex, i.uv * 10.0).rg - distortion * 0.5);
float4 distortionColor = tex2D(_MainTex, distortionUV) * _Color;
color = lerp(color, distortionColor, 0.5);
color.a = pow(color.a, 2.0);
return color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader包含一个纹理和透明度的材质,通过顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间中的位置,然后在片段着色器中使用透明度值来控制投影的强度,并使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。最后,使用lerp函数将原始颜色和扭曲颜色混合在一起,并使用pow函数来调整透明度的强度。
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