Unity Shader全息投影效果代码

时间: 2023-07-09 17:42:41 浏览: 25
这里提供一个简单的Unity全息投影Shader代码,仅供参考: ``` Shader "Custom/Hologram" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Distortion ("Distortion", Range(0.0, 1.0)) = 0.1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Distortion; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.vertex.xy, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; float distance = length(i.vertex); float distortion = _Distortion * (1.0 / distance); float2 distortionUV = i.uv + (distortion * tex2D(_MainTex, i.uv * 10.0).rg - distortion * 0.5); float4 distortionColor = tex2D(_MainTex, distortionUV) * _Color; color = lerp(color, distortionColor, 0.5); color.a = pow(color.a, 2.0); return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader包含一个纹理和透明度的材质,通过顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间中的位置,然后在片段着色器中使用透明度值来控制投影的强度,并使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。最后,使用lerp函数将原始颜色和扭曲颜色混合在一起,并使用pow函数来调整透明度的强度。

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实现全息投影效果的Unity Shader可以分为以下几个步骤: 1. 在场景中创建一个Plane作为投影面,将其设置为不渲染,并且禁用光照。 2. 在Shader中定义一个包含纹理和透明度的材质,用于渲染全息投影。 3. 使用Shader中的顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间中的位置。 4. 在片段着色器中,使用透明度值来控制投影的强度。可以使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。 5. 为了增加真实感,可以在场景中添加适当的光源和阴影。可以使用Unity内置的光源或者自定义的光源。 以下是一个简单的Unity全息投影Shader示例: Shader "Custom/Hologram" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Distortion ("Distortion", Range(0.0, 1.0)) = 0.1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Distortion; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.vertex.xy, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; float distance = length(i.vertex); float distortion = _Distortion * (1.0 / distance); float2 distortionUV = i.uv + (distortion * tex2D(_MainTex, i.uv * 10.0).rg - distortion * 0.5); float4 distortionColor = tex2D(_MainTex, distortionUV) * _Color; color = lerp(color, distortionColor, 0.5); color.a = pow(color.a, 2.0); return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 在这个Shader中,我们使用了一个包含纹理和透明度的材质,通过顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间中的位置,然后在片段着色器中使用透明度值来控制投影的强度,并使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。最后,我们使用lerp函数将原始颜色和扭曲颜色混合在一起,并使用pow函数来调整透明度的强度。
下面是一种实现边缘羽化效果的Unity Shader代码: Shader "Custom/EdgeBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0.01, 1)) = 0.05 _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0,0,0,1) _BlurSize ("Blur Size", Range(0.1, 5)) = 1.0 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _EdgeWidth; float4 _EdgeColor; float _BlurSize; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // Calculate the edge mask float4 edgeMask = 1 - smoothstep(_EdgeWidth, 0, col); // Apply the edge color col.rgb = lerp(col.rgb, _EdgeColor.rgb, edgeMask); // Apply the blur float blurAmount = _BlurSize * edgeMask.r; col.rgb = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(blurAmount, 0)).rgb * 0.5; col.rgb += tex2D(_MainTex, i.uv - float2(blurAmount, 0)).rgb * 0.5; col.rgb = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, blurAmount)).rgb * 0.5; col.rgb += tex2D(_MainTex, i.uv - float2(0, blurAmount)).rgb * 0.5; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 这个Shader中使用了一个名为smoothstep的函数,它将一个阈值范围内的值映射到0到1之间的值。在这种情况下,我们使用它来生成一个边缘掩码,以便我们可以将边缘区域的颜色与主纹理颜色进行插值。然后,我们通过将纹理坐标偏移一定量来实现模糊效果。
Unity Shader是一种用于控制渲染流程的程序,可以用来实现各种特殊效果。对于雨天地面效果的实现,我们可以通过Shader来模拟雨滴的效果。 首先,我们需要在Shader中定义一个雨滴纹理图案,这个纹理图案可以是一条条细长的白色线条,用来模拟雨滴的形状。然后,我们可以使用这个纹理图案来对地面进行纹理映射,使得地面上的每一个片元都呈现出雨滴的形状。 接下来,我们可以通过修改Shader的透明度,来模拟雨滴下落的效果。在Shader的计算过程中,我们可以根据雨滴的下落速度和方向,计算出当前片元所处的位置,从而确定它的透明度。通常情况下,雨滴越接近地面,透明度就越高,而雨滴越远离地面,透明度就越低。 此外,我们还可以根据雨滴的下落速度和地面的斜度,调整雨滴的形状。例如,当地面比较平坦时,雨滴的形状可能会比较细长;而当地面比较倾斜时,雨滴的形状可能会变得更为扁平。 最后,为了增强雨天的真实感,我们可以在Shader中加入一些额外的效果,例如镜面反射和折射效果。通过在Shader中添加反射和折射的计算,我们可以使雨滴在地面上产生反射和折射的效果,从而使整个场景更加逼真。 综上所述,通过使用Unity Shader,我们可以实现雨天地面效果,包括模拟雨滴的形状、下落效果以及反射和折射效果,从而使雨天场景更加真实。
Unity Shader Graph是Unity引擎中的一种可视化编程工具,它可以用于创建自定义的着色器效果。溶解特效是一种常见的特效,在游戏和动画中经常使用。 要使用Unity Shader Graph实现溶解特效,我们需要做以下几个步骤: 1. 创建Shader Graph:打开Unity编辑器,创建一个新的Shader Graph。可以通过右键点击Assets面板中的空白区域,选择Create->Shader->PBR Graph来创建一个新的Shader Graph。 2. 添加输入节点:在Shader Graph编辑器中,我们需要添加溶解特效所需的输入节点。这些节点可能包括Texture2D用于溶解图案、Float用于控制溶解的进度等。 3. 控制溶解过程:在Shader Graph中,我们可以使用节点连接和编辑来控制溶解特效的过程。例如,我们可以使用Lerp节点将溶解图案与原始纹理进行混合,实现溶解的效果。 4. 添加溶解动画:通过使用Time节点,我们可以在Shader Graph中添加时间变量,以使溶解过程可以动态进行,从而实现溶解特效的动画效果。通过控制Time节点的输入值,我们可以控制溶解特效的速度、方向等。 5. 调整其他属性:除了溶解图案和动画外,还可以通过Shader Graph调整其他属性,如颜色、透明度、光照等,以使溶解特效具有更多的变化和个性化。 6. 导入及应用Shader:将编写好的Shader Graph保存,然后将其导入Unity项目中。之后,我们可以将其应用到需要溶解特效的材质上,以实现溶解特效效果。 总之,通过使用Unity Shader Graph,我们可以通过可视化编辑界面来快速创建和调整溶解特效。这种方法非常直观和灵活,使得艺术家和开发人员可以快速实现他们想要的效果。

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