if (m >= 0 && m < ROW && n >= 0 && n < COL && board[m][n].mine) { count++; } } } board[i][j].count = count; } } } this.setData({ board }); }, tapCell(event) { const { row, col, mine, open } = event.currentTarget.dataset; const { board } = this.data; if (!open) { if (event.detail.button === 2) { // 长按标记 board[row][col].flag = !board[row][col].flag; } else { // 点击打开 if (mine) { // 点到雷了 for (let i = 0; i < ROW; i++) { for (let j = 0; j < COL; j++) { if (board[i][j].mine) { board[i][j].open = true; } } } wx.showToast({ title: '游戏结束', icon: 'none' }); } else { // 没点到雷 this.openCell(row, col); } } this.setData({ board }); } }, openCell(row, col) { const { board } = this.data; if (row >= 0 && row < ROW && col >= 0 && col < COL && !board[row][col].open) { board[row][col].open = true; if (board[row][col].count === 0) { this.openCell(row - 1, col); this.openCell(row + 1, col); this.openCell(row, col - 1); this.openCell(row, col + 1); } } } }); json文件: { "navigationBarTitleText": "扫雷游戏" }帮我看一下这个代码哪有问题
时间: 2024-02-15 08:28:09 浏览: 16
根据代码看不出明显的错误,但是需要注意以下几点:
1. 棋盘的行数和列数需要提前定义,需要保证定义的值是一个正整数。
2. 在tapCell方法中,当event.detail.button === 2时,应该阻止默认事件,不然会弹出右键菜单,影响游戏体验。
3. 在openCell方法中,递归调用应该保证不会无限循环下去,需要加上判断条件。
另外,在代码中有一些变量没有定义,比如ROW和COL,建议在代码中定义出来。
相关问题
#include<stdio.h> #define MAX_M 21 #define MAX_N 21 #define MAX_STACK_SIZE 100 #include "head.h" int up = 0, right = 1, down = 2, left = 3; Direction direct[4] = {{-1, 0}, {0, 1}, {1, 0}, {0, -1}}; int findPath(int maze[MAX_M][MAX_N], int M, int N, Position start, Position end, Stack *s) { int x = start.row, y = start.col, di = 0; Box temp = {x, y, di}; push(s, temp); maze[x][y] = -1; while (!isEmpty(s)) { temp = pop(s); x = temp.x; y = temp.y; di = temp.di; while (di < 4) { int line = x + direct[di].row; int col = y + direct[di].col; if (line == end.row && col == end.col) { temp = (Box){line, col, di}; push(s, temp); maze[line][col] = -1; return 1; } if (line >= 0 && line < M && col >= 0 && col < N && maze[line][col] == 0) { temp = (Box){x, y, di}; push(s, temp); x = line; y = col; maze[x][y] = -1; di = 0; } else { di++; } } } return 0; }
这段代码看起来像是使用栈实现深度优先搜索(DFS)算法来解决迷宫问题。接下来我来详细解释一下这段代码的具体实现。
首先,定义了四个常量分别表示上、右、下、左四个方向,并定义了一个结构体Direction表示行进的方向。其次,定义了一个findPath函数,用于搜索从起点到终点的路径。
在函数中,首先初始化起点的坐标和方向,并将其作为一个Box结构体压入栈中。同时,将起点的值标记为-1,表示该点已经被访问过。
接下来,进入while循环,如果栈不为空,则从栈中弹出一个Box结构体,并获取当前所在位置和朝向。接着,遍历当前位置的四个方向,如果某个方向可以到达终点,则将该Box结构体压入栈中,并将终点标记为-1,表示已经找到了路径,返回1;否则,如果该方向可以到达未访问的点,则将当前Box结构体压入栈中,并将当前位置更新为该点的坐标,并将该点标记为-1,表示已经访问过。注意,需要将方向置为0,表示重新开始朝向遍历。
最后,如果栈为空,表示无法到达终点,返回0。
总的来说,这段代码使用了栈来保存搜索的路径,每次从栈中取出一个位置,然后判断该位置的四个方向是否可达。如果可以到达,则更新当前位置并将其压入栈中,否则继续遍历下一个方向。如果找到终点,则返回1,否则返回0。
需要注意的是,这段代码并没有处理迷宫中的障碍物,因此假设迷宫中没有障碍物。如果存在障碍物,需要在判断某个方向是否可以到达某个位置时,需要判断该位置是否为障碍物。
function [motionVectors] = motionEstimation(currentFrame, referenceFrame, blockSize, searchRange) [row, col] = size(currentFrame); mbSize = blockSize; vectors = zeros(2, row*col/mbSize^2); costs = ones(2*searchRange + 1, 2*searchRange + 1) * 65537; for i = 1:mbSize:row-mbSize+1 for j = 1:mbSize:col-mbSize+1 cost = 65537; xBest = 0; yBest = 0; currentBlock = currentFrame(i:i+mbSize-1, j:j+mbSize-1); for m = -searchRange:searchRange for n = -searchRange:searchRange if (i+m >= 1 && i+m+mbSize-1 <= row && j+n >= 1 && j+n+mbSize-1 <= col) referenceBlock = referenceFrame(i+m:i+m+mbSize-1, j+n:j+n+mbSize-1); tempCost = sum(sum(abs(currentBlock - referenceBlock))); if (tempCost < cost) cost = tempCost; xBest = m; yBest = n; end end end end vectors(:, (i-1)/mbSize*col/mbSize + j/mbSize + 1) = [yBest; xBest]; end end motionVectors = vectors; end
这是一个基于块匹配的运动估计MATLAB函数示例。函数接受当前帧`currentFrame`和参考帧`referenceFrame`作为输入,以及块大小`blockSize`和搜索范围`searchRange`。
函数首先初始化运动向量矩阵`vectors`和代价矩阵`costs`,然后使用两个嵌套的循环遍历当前帧中的每个块。对于每个块,它在参考帧中搜索最匹配的块,并计算它们之间的差异代价。最后,它选择代价最小的匹配块,并将其对应的运动向量存储在运动向量矩阵中。
请注意,这只是一个简单的示例,实际的运动估计算法可能需要更多的优化和改进。此外,该函数假设输入的当前帧和参考帧都是灰度图像,并且块大小必须能够整除图像的尺寸。如果需要处理彩色图像或者处理边界情况,请根据具体需求进行修改。