在actionscript3.0中,用代码多次添加元件到舞台,如何为生成多个元件起实例名称
时间: 2024-02-28 19:57:33 浏览: 20
在ActionScript 3.0中,使用代码添加元件到舞台可以通过 `addChild()` 方法实现。如果要为生成多个元件起实例名称,则可以使用 `name` 属性为每个元件指定一个唯一的实例名称,例如:
```actionscript
// 假设你需要生成 10 个名为 "mySprite" 的 Sprite 对象
for (var i:int = 0; i < 10; i++) {
var sprite:Sprite = new Sprite();
sprite.name = "mySprite" + i;
addChild(sprite);
}
```
上述代码中,使用了一个 for 循环来生成 10 个名为 "mySprite0"、"mySprite1"、"mySprite2"......"mySprite9" 的 Sprite 对象,并使用 `name` 属性为每个对象指定一个唯一的实例名称。然后,使用 `addChild()` 方法将这些对象添加到舞台上。
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```actionscript
// 添加代码到舞台上
var myCode:MovieClip = new MovieClip();
addChild(myCode);
// 执行代码
myCode.gotoAndPlay(1);
// 清除代码
myCode.stop();
removeChild(myCode);
```
首先,创建一个名为`myCode`的新的MovieClip,并将其添加到舞台上。然后,使用`gotoAndPlay()`方法在`myCode`上执行代码。最后,使用`stop()`方法停止`myCode`的播放,并从舞台上删除它。
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```actionscript
// 添加动画到舞台上
var myAnimation:MovieClip = new MyAnimation();
addChild(myAnimation);
// 播放动画
myAnimation.gotoAndPlay(1);
// 监听动画完成事件
myAnimation.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void {
// 检测动画是否播放完毕
if (myAnimation.currentFrame == myAnimation.totalFrames) {
// 停止动画并从舞台上删除
myAnimation.stop();
myAnimation.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
removeChild(myAnimation);
}
}
```
首先,将动画添加到舞台上。然后,使用`gotoAndPlay()`方法播放动画。接着,使用`addEventListener()`方法监听动画完成的事件。在事件处理函数`onEnterFrame()`中,检测动画是否播放完毕,如果是,则停止动画并从舞台上删除。注意,在删除动画之前,需要使用`removeEventListener()`方法从事件流中移除事件监听器。