黄金矿工 C++ 多文件 easyx

时间: 2023-09-22 20:07:40 浏览: 43
黄金矿工是一款经典的游戏,下面给出一个使用 C++ 多文件编写的黄金矿工游戏,使用 easyx 图形库实现。 主程序文件: ```cpp #include "graphics.h" #include "game.h" int main() { initgraph(640, 480); // 初始化图形界面 Game game; // 创建游戏对象 game.run(); // 运行游戏 closegraph(); // 关闭图形界面 return 0; } ``` 游戏对象类的头文件 game.h: ```cpp #ifndef GAME_H_ #define GAME_H_ class Game { public: Game(); ~Game(); void run(); private: void init(); // 初始化游戏 void update(); // 更新游戏状态 void draw(); // 绘制游戏界面 void handleInput(); // 处理用户输入 private: int m_score; // 得分 int m_level; // 等级 bool m_isOver; // 游戏是否结束 }; #endif ``` 游戏对象类的实现文件 game.cpp: ```cpp #include "game.h" #include "goldminer.h" #include "ui.h" #include <conio.h> Game::Game() : m_score(0), m_level(1), m_isOver(false) { init(); } Game::~Game() { } void Game::run() { while (!m_isOver) { handleInput(); // 处理用户输入 update(); // 更新游戏状态 draw(); // 绘制游戏界面 } } void Game::init() { // 初始化游戏界面 initUI(); // 初始化黄金矿工对象 initGoldMiner(); } void Game::update() { // 更新黄金矿工位置 updateGoldMiner(); // 检测是否抓到黄金 if (isCaught()) { m_score += 10 * m_level; // 加分 // 如果分数达到升级分数,则升级 if (m_score >= m_level * 100) { m_level++; // 提高黄金矿工速度 speedUpGoldMiner(); } } // 检测是否游戏结束 if (m_score >= 200) { m_isOver = true; } } void Game::draw() { cleardevice(); // 清空屏幕 // 绘制游戏界面 drawUI(m_score, m_level); drawGoldMiner(); // 刷新屏幕 flush(); } void Game::handleInput() { if (_kbhit()) { char ch = _getch(); switch (ch) { case 'a': // 左移 moveLeft(); break; case 'd': // 右移 moveRight(); break; case 'w': // 抓取黄金 catchGold(); break; case 's': // 放弃 giveUp(); break; } } } ``` 黄金矿工对象类的头文件 goldminer.h: ```cpp #ifndef GOLDMINER_H_ #define GOLDMINER_H_ class GoldMiner { public: GoldMiner(int x, int y, int w, int h); ~GoldMiner(); void moveLeft(); // 左移 void moveRight(); // 右移 void catchGold(); // 抓取黄金 void giveUp(); // 放弃 void speedUp(); // 提高速度 void draw(); // 绘制黄金矿工 private: int m_x; // 横坐标 int m_y; // 纵坐标 int m_w; // 宽度 int m_h; // 高度 int m_speed; // 移动速度 int m_state; // 状态:0-静止,1-左移,2-右移 }; #endif ``` 黄金矿工对象类的实现文件 goldminer.cpp: ```cpp #include "goldminer.h" #include "ui.h" GoldMiner::GoldMiner(int x, int y, int w, int h) : m_x(x), m_y(y), m_w(w), m_h(h), m_speed(5), m_state(0) { } GoldMiner::~GoldMiner() { } void GoldMiner::moveLeft() { m_state = 1; // 设置状态为左移 } void GoldMiner::moveRight() { m_state = 2; // 设置状态为右移 } void GoldMiner::catchGold() { // 抓取黄金 catchGold(m_x + m_w / 2, m_y + m_h / 2); } void GoldMiner::giveUp() { // 放弃黄金 giveUp(m_x + m_w / 2, m_y + m_h / 2); } void GoldMiner::speedUp() { m_speed += 5; // 提高速度 } void GoldMiner::draw() { // 绘制黄金矿工 drawGoldMiner(m_x, m_y, m_w, m_h, m_state); // 根据状态更新位置 switch (m_state) { case 1: // 左移 m_x -= m_speed; if (m_x < 0) { m_x = 0; } break; case 2: // 右移 m_x += m_speed; if (m_x + m_w > getScreenWidth()) { m_x = getScreenWidth() - m_w; } break; default: // 静止 break; } m_state = 0; // 状态重置为静止 } ``` 用户界面类的头文件 ui.h: ```cpp #ifndef UI_H_ #define UI_H_ void initUI(); // 初始化游戏界面 void drawUI(int score, int level); // 绘制游戏界面 void drawGoldMiner(int x, int y, int w, int h, int state); // 绘制黄金矿工 void catchGold(int x, int y); // 抓取黄金 void giveUp(int x, int y); // 放弃黄金 #endif ``` 用户界面类的实现文件 ui.cpp: ```cpp #include "ui.h" #include "graphics.h" #include <cstdio> const int kUIWidth = 640; const int kUIHeight = 480; const int kGoldMinerWidth = 60; const int kGoldMinerHeight = 60; const int kGoldWidth = 20; const int kGoldHeight = 20; IMAGE ui; // 游戏界面 IMAGE goldMiner[3]; // 黄金矿工状态图 IMAGE gold; // 黄金 void initUI() { // 创建游戏界面 initimage(kUIWidth, kUIHeight); getimage(&ui, 0, 0, kUIWidth, kUIHeight); setbkcolor(WHITE); cleardevice(); setfillcolor(LIGHTGRAY); fillrectangle(0, 0, kUIWidth, kUIHeight); // 创建黄金矿工状态图 for (int i = 0; i < 3; ++i) { char filename[100]; sprintf(filename, "goldminer_%d.jpg", i); loadimage(&goldMiner[i], filename, kGoldMinerWidth, kGoldMinerHeight); } // 创建黄金图像 loadimage(&gold, "gold.jpg", kGoldWidth, kGoldHeight); } void drawUI(int score, int level) { // 绘制游戏界面 putimage(0, 0, &ui); // 绘制得分和等级 settextcolor(BLACK); char text[100]; sprintf(text, "Score: %d", score); outtextxy(10, 10, text); sprintf(text, "Level: %d", level); outtextxy(10, 30, text); } void drawGoldMiner(int x, int y, int w, int h, int state) { // 绘制黄金矿工 putimage(x, y, &goldMiner[state]); } void catchGold(int x, int y) { // 抓取黄金 putimage(x - kGoldWidth / 2, y - kGoldHeight / 2, &gold); } void giveUp(int x, int y) { // 放弃黄金 } ``` 编译链接命令: ``` g++ main.cpp game.cpp goldminer.cpp ui.cpp -o goldminer.exe -lgraphics -L/path/to/easyx/lib -I/path/to/easyx/include ``` 其中 `/path/to/easyx/` 改为 easyx 图形库的安装路径。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

年终工作总结汇报PPTqytp.pptx

年终工作总结汇报PPTqytp.pptx
recommend-type

setuptools-32.1.1-py2.py3-none-any.whl

Node.js,简称Node,是一个开源且跨平台的JavaScript运行时环境,它允许在浏览器外运行JavaScript代码。Node.js于2009年由Ryan Dahl创立,旨在创建高性能的Web服务器和网络应用程序。它基于Google Chrome的V8 JavaScript引擎,可以在Windows、Linux、Unix、Mac OS X等操作系统上运行。 Node.js的特点之一是事件驱动和非阻塞I/O模型,这使得它非常适合处理大量并发连接,从而在构建实时应用程序如在线游戏、聊天应用以及实时通讯服务时表现卓越。此外,Node.js使用了模块化的架构,通过npm(Node package manager,Node包管理器),社区成员可以共享和复用代码,极大地促进了Node.js生态系统的发展和扩张。 Node.js不仅用于服务器端开发。随着技术的发展,它也被用于构建工具链、开发桌面应用程序、物联网设备等。Node.js能够处理文件系统、操作数据库、处理网络请求等,因此,开发者可以用JavaScript编写全栈应用程序,这一点大大提高了开发效率和便捷性。 在实践中,许多大型企业和组织已经采用Node.js作为其Web应用程序的开发平台,如Netflix、PayPal和Walmart等。它们利用Node.js提高了应用性能,简化了开发流程,并且能更快地响应市场需求。
recommend-type

基于java的聊天系统的设计于实现.zip

基于java的聊天系统的设计于实现
recommend-type

罗兰贝格_xx事业部制建议书gltp.pptx

罗兰贝格_xx事业部制建议书gltp.pptx
recommend-type

setuptools-18.6-py2.py3-none-any.whl

Node.js,简称Node,是一个开源且跨平台的JavaScript运行时环境,它允许在浏览器外运行JavaScript代码。Node.js于2009年由Ryan Dahl创立,旨在创建高性能的Web服务器和网络应用程序。它基于Google Chrome的V8 JavaScript引擎,可以在Windows、Linux、Unix、Mac OS X等操作系统上运行。 Node.js的特点之一是事件驱动和非阻塞I/O模型,这使得它非常适合处理大量并发连接,从而在构建实时应用程序如在线游戏、聊天应用以及实时通讯服务时表现卓越。此外,Node.js使用了模块化的架构,通过npm(Node package manager,Node包管理器),社区成员可以共享和复用代码,极大地促进了Node.js生态系统的发展和扩张。 Node.js不仅用于服务器端开发。随着技术的发展,它也被用于构建工具链、开发桌面应用程序、物联网设备等。Node.js能够处理文件系统、操作数据库、处理网络请求等,因此,开发者可以用JavaScript编写全栈应用程序,这一点大大提高了开发效率和便捷性。 在实践中,许多大型企业和组织已经采用Node.js作为其Web应用程序的开发平台,如Netflix、PayPal和Walmart等。它们利用Node.js提高了应用性能,简化了开发流程,并且能更快地响应市场需求。
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

解释minorization-maximization (MM) algorithm,并给出matlab代码编写的例子

Minorization-maximization (MM) algorithm是一种常用的优化算法,用于求解非凸问题或含有约束的优化问题。该算法的基本思想是通过构造一个凸下界函数来逼近原问题,然后通过求解凸下界函数的最优解来逼近原问题的最优解。具体步骤如下: 1. 初始化参数 $\theta_0$,设 $k=0$; 2. 构造一个凸下界函数 $Q(\theta|\theta_k)$,使其满足 $Q(\theta_k|\theta_k)=f(\theta_k)$; 3. 求解 $Q(\theta|\theta_k)$ 的最优值 $\theta_{k+1}=\arg\min_\theta Q(
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。