unity让物体在3D平面中反弹的代码

时间: 2023-09-14 12:02:32 浏览: 60
以下是Unity让物体在3D平面中反弹的代码示例: ``` public class Bounce : MonoBehaviour { public float bounceSpeed = 10f; private float previousY; void Start() { previousY = transform.position.y; } void FixedUpdate() { if (transform.position.y < previousY) { GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(0f, bounceSpeed, 0f); } previousY = transform.position.y; } } ``` 这段代码可以让物体在3D平面中反弹。需要在物体上添加刚体(Rigidbody),然后将该脚本添加到物体上。当物体下落时,判断物体当前位置是否小于上一帧的位置,如果是,就给物体一个向上的速度来反弹。
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unity让物体在3D平面中无视重力反弹的代码

以下是Unity中让物体在3D平面中无视重力反弹的代码: ```c# public float bounciness = 0.6f; //弹性系数 private Rigidbody rb; //物体的刚体组件 void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void FixedUpdate() { rb.velocity += Physics.gravity * Time.fixedDeltaTime; //添加重力 float distance = transform.position.y - 0.5f; //计算物体与地面之间的距离 if (distance < 0f) { Vector3 normal = Vector3.up; //地面的法向量为向上 Vector3 velocity = rb.velocity; //物体的速度向量 float speed = velocity.magnitude; //速度的大小 Vector3 direction = Vector3.Reflect(velocity.normalized, normal); //计算反射方向 Vector3 newVelocity = direction * Mathf.Max(speed * bounciness, 0f); //计算反弹速度 rb.velocity = newVelocity; //更新物体的速度 } } ``` 上面的代码是一个简单的反弹效果,可以通过修改bounciness来控制弹性系数。注意当物体与地面之间的距离小于0时,才进行反弹计算。

unity让物体在3D平面中无视重力能多次反弹的代码

以下是基于 Unity 引擎实现的物体在 3D 平面中无视重力能多次反弹的代码: ```C# using UnityEngine; public class BouncingObject : MonoBehaviour { // 弹力系数 [Range(0, 1)] public float bounce = 0.8f; // 最小速度阈值 public float minSpeed = 0.1f; private Vector3 velocity; void FixedUpdate() { // 计算位移速度 Vector3 lastVelocity = velocity; velocity += Physics.gravity * Time.fixedDeltaTime; // 计算当前位置 Vector3 position = transform.position; Vector3 nextPosition = position + velocity * Time.fixedDeltaTime; // 检测碰撞 RaycastHit hit; if (Physics.Linecast(position, nextPosition, out hit)) { // 计算反弹速度 velocity = Vector3.Reflect(lastVelocity, hit.normal) * bounce; } else { // 应用位移 transform.position = nextPosition; } // 暂停 if (velocity.magnitude < minSpeed) { velocity = Vector3.zero; } } } ``` 以上代码中,`bounce` 变量表示弹力系数,可以通过编辑器界面调整。物体在每次更新时,会先计算位移速度,再根据重力和当前速度计算下一个位置,如果碰到碰撞体,则根据碰撞法线计算反弹速度,否则应用位移。如果速度值小于最小速度阈值,则暂停运动。

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