unity让物体在3D平面中反弹的代码
时间: 2023-09-14 12:02:32 浏览: 60
以下是Unity让物体在3D平面中反弹的代码示例:
```
public class Bounce : MonoBehaviour {
public float bounceSpeed = 10f;
private float previousY;
void Start() {
previousY = transform.position.y;
}
void FixedUpdate() {
if (transform.position.y < previousY) {
GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(0f, bounceSpeed, 0f);
}
previousY = transform.position.y;
}
}
```
这段代码可以让物体在3D平面中反弹。需要在物体上添加刚体(Rigidbody),然后将该脚本添加到物体上。当物体下落时,判断物体当前位置是否小于上一帧的位置,如果是,就给物体一个向上的速度来反弹。
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unity让物体在3D平面中无视重力反弹的代码
以下是Unity中让物体在3D平面中无视重力反弹的代码:
```c#
public float bounciness = 0.6f; //弹性系数
private Rigidbody rb; //物体的刚体组件
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate() {
rb.velocity += Physics.gravity * Time.fixedDeltaTime; //添加重力
float distance = transform.position.y - 0.5f; //计算物体与地面之间的距离
if (distance < 0f) {
Vector3 normal = Vector3.up; //地面的法向量为向上
Vector3 velocity = rb.velocity; //物体的速度向量
float speed = velocity.magnitude; //速度的大小
Vector3 direction = Vector3.Reflect(velocity.normalized, normal); //计算反射方向
Vector3 newVelocity = direction * Mathf.Max(speed * bounciness, 0f); //计算反弹速度
rb.velocity = newVelocity; //更新物体的速度
}
}
```
上面的代码是一个简单的反弹效果,可以通过修改bounciness来控制弹性系数。注意当物体与地面之间的距离小于0时,才进行反弹计算。
unity让物体在3D平面中无视重力能多次反弹的代码
以下是基于 Unity 引擎实现的物体在 3D 平面中无视重力能多次反弹的代码:
```C#
using UnityEngine;
public class BouncingObject : MonoBehaviour {
// 弹力系数
[Range(0, 1)]
public float bounce = 0.8f;
// 最小速度阈值
public float minSpeed = 0.1f;
private Vector3 velocity;
void FixedUpdate() {
// 计算位移速度
Vector3 lastVelocity = velocity;
velocity += Physics.gravity * Time.fixedDeltaTime;
// 计算当前位置
Vector3 position = transform.position;
Vector3 nextPosition = position + velocity * Time.fixedDeltaTime;
// 检测碰撞
RaycastHit hit;
if (Physics.Linecast(position, nextPosition, out hit)) {
// 计算反弹速度
velocity = Vector3.Reflect(lastVelocity, hit.normal) * bounce;
} else {
// 应用位移
transform.position = nextPosition;
}
// 暂停
if (velocity.magnitude < minSpeed) {
velocity = Vector3.zero;
}
}
}
```
以上代码中,`bounce` 变量表示弹力系数,可以通过编辑器界面调整。物体在每次更新时,会先计算位移速度,再根据重力和当前速度计算下一个位置,如果碰到碰撞体,则根据碰撞法线计算反弹速度,否则应用位移。如果速度值小于最小速度阈值,则暂停运动。