setRenderBinDetails添加后无效
时间: 2024-04-04 17:29:13 浏览: 12
使用 setRenderBinDetails 方法添加 RenderBin 的时候,有几个要点需要注意:
1. 首先需要明确 RenderBin 的作用:RenderBin 是用来控制场景中对象的渲染顺序的。一般情况下,渲染顺序是按照场景图的顺序来进行的。但是有些时候,我们需要对某些对象进行特殊的渲染顺序控制,这时候就需要使用 RenderBin 来实现了。
2. setRenderBinDetails 方法的参数包括两个:RenderBin 的名称和排序方式。其中,RenderBin 的名称应该是唯一的。排序方式有两种:按照深度排序和按照顺序排序。按照深度排序是指根据对象离相机的远近进行排序;按照顺序排序是指根据添加到 RenderBin 中的顺序进行排序。
3. 如果使用 setRenderBinDetails 方法添加 RenderBin 后没有生效,可能有以下几个原因:
- RenderBin 的名称已经存在,导致添加失败。这时候需要检查一下 RenderBin 的名称是否唯一。
- 没有将对象添加到正确的 RenderBin 中。如果想让某个对象按照特定的顺序进行渲染,需要将它添加到对应的 RenderBin 中才行。
- RenderBin 的排序方式设置不正确。如果按照深度排序,需要保证场景中的对象都有正确的深度信息;如果按照顺序排序,需要保证添加到 RenderBin 中的顺序正确。
希望以上信息能对你有所帮助。
相关问题
setRenderBinDetails DepthSortedBin添加无效
如果使用 `setRenderBinDetails` 方法添加 `DepthSortedBin` 后发现无效的话,可能是以下几个原因:
1. 没有开启深度测试。在使用深度排序时,需要开启深度测试才能正确进行渲染。可以使用以下代码开启深度测试:
```cpp
osg::StateSet* stateSet = node->getOrCreateStateSet();
stateSet->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::ON);
```
2. 没有设置正确的深度信息。深度排序是根据对象离相机的距离来排序的,如果深度信息不正确,就无法正确进行排序。一般情况下,深度信息会通过相机自动计算得出,但是如果自定义了相机或者使用了多个相机,就需要手动设置深度信息。可以使用以下代码手动设置深度信息:
```cpp
osg::StateSet* stateSet = node->getOrCreateStateSet();
osg::Depth* depth = new osg::Depth;
depth->setWriteMask(true);
depth->setFunction(osg::Depth::LEQUAL);
stateSet->setAttributeAndModes(depth, osg::StateAttribute::ON);
```
其中,`setFunction` 方法用来设定深度比较的方式,这里我设定为小于等于(LEQUAL),也可以根据实际情况进行调整。
3. 没有设置正确的 RenderBin 名称。在使用深度排序时,需要使用 `setRenderBinDetails` 方法将节点添加到 `DepthSortedBin` 中才能正确进行排序。可以使用以下代码设置 RenderBin 名称:
```cpp
node->setRenderBinDetails(1, "DepthSortedBin");
```
其中,第一个参数是 RenderBin 的编号,第二个参数是 RenderBin 的名称。在使用深度排序时,RenderBin 名称应该是 “DepthSortedBin”。
希望以上信息能对你有所帮助。
setRenderBinDetails设置后不生效
如果你在使用setRenderBinDetails方法时发现设置不生效,可能是因为该方法的调用时机不正确。setRenderBinDetails方法需要在场景图中添加节点后(如在osg::Group节点中添加Geode节点)并在渲染之前调用才能生效。另外,确保你已经正确地设置了渲染层级和渲染顺序参数。如果问题仍然存在,请提供更多的细节和代码示例,以便更好地理解问题。
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