osg中如何将两个geonetry重叠的部分不绘制

时间: 2024-02-26 18:59:31 浏览: 17
要在osg中将两个重叠的geometry的重叠部分不绘制,可以使用以下方法: 1. 将两个geometry添加到同一个osg::Geode中,并设置它们的渲染顺序,确保后添加的geometry在前添加的geometry之前绘制。 2. 使用osg::Stencil两次渲染来实现。第一次渲染时,将stencil buffer设为只有在后添加的geometry的区域中写入1,其余区域写入0。第二次渲染时,将stencil buffer设为只有在前添加的geometry的区域中值为0的区域才能绘制,即后添加的geometry覆盖的区域不再绘制。 下面是示例代码: ``` // 创建两个geometry osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom1 = createGeometry1(); osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom2 = createGeometry2(); // 创建osg::Geode,并将两个geometry添加到其中 osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode(); geode->addDrawable(geom1.get()); geode->addDrawable(geom2.get()); // 设置渲染顺序 geode->getOrCreateStateSet()->setRenderBinDetails(0, "RenderBin"); // 创建一个osg::Stencil状态,并设置为只在后添加的geometry的区域中写入1 osg::ref_ptr<osg::Stencil> stencil = new osg::Stencil(); stencil->setFunction(osg::Stencil::ALWAYS, 1, 0xffffffff); stencil->setOperation(osg::Stencil::KEEP, osg::Stencil::KEEP, osg::Stencil::REPLACE); geode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(stencil.get(), osg::StateAttribute::ON); // 第一次渲染,将后添加的geometry的区域写入1 osg::ref_ptr<osg::Camera> camera1 = createCamera(); camera1->setClearMask(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); camera1->setRenderOrder(osg::Camera::PRE_RENDER); camera1->attach(osg::Camera::STENCIL_BUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT_EXT); camera1->addChild(geode.get()); osg::ref_ptr<osg::Group> group1 = new osg::Group(); group1->addChild(camera1.get()); osgUtil::CullVisitor cullVisitor; cullVisitor.setTraversalMask(osg::CullSettings::ALL_VARIABLES & ~osg::CullSettings::CULL_DISABLED); group1->accept(cullVisitor); // 第二次渲染,将前添加的geometry的区域中值为0的区域才能绘制 osg::ref_ptr<osg::Stencil> stencil2 = new osg::Stencil(); stencil2->setFunction(osg::Stencil::EQUAL, 0, 0xffffffff); stencil2->setOperation(osg::Stencil::KEEP, osg::Stencil::KEEP, osg::Stencil::KEEP); geode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(stencil2.get(), osg::StateAttribute::ON); osg::ref_ptr<osg::Camera> camera2 = createCamera(); camera2->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); camera2->setRenderOrder(osg::Camera::POST_RENDER); camera2->addChild(geode.get()); osg::ref_ptr<osg::Group> group2 = new osg::Group(); group2->addChild(camera2.get()); group2->addChild(group1.get()); group2->accept(cullVisitor); ``` 其中,createGeometry1()和createGeometry2()是创建两个geometry的函数,createCamera()是创建相机的函数。在渲染时,首先使用第一个Camera将后添加的geometry的区域中写入1,并将stencil buffer附加到相机上;接着使用第二个Camera将前添加的geometry的区域中值为0的区域才能绘制。通过这种方式,就可以实现在osg中将两个geometry重叠的部分不绘制。

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