gltf在dx12中加载时如何确定inputlayout属性
时间: 2024-02-18 09:01:39 浏览: 31
在D3D12中加载gltf文件时,需要根据gltf文件中的顶点属性来创建对应的InputLayout。通常情况下,gltf文件中的`accessor`可以提供以下属性信息:
- POSITION:顶点位置
- NORMAL:法线向量
- TANGENT:切线向量
- TEXCOORD_n:第n个纹理坐标
- COLOR_n:第n个颜色
根据这些属性,可以创建对应的InputLayout。例如,如果gltf文件中包含了`POSITION`、`NORMAL`和`TEXCOORD_0`属性,那么可以创建如下的InputLayout:
```cpp
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC inputLayout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 24, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
```
在上面的代码中,每个InputLayout元素描述了一个顶点属性,包括顶点属性名称、在顶点数据中的偏移量、数据格式等信息。输入布局中的顶点属性名称应与gltf文件中的属性名称相对应。在创建输入布局时,还需要注意顶点数据的格式是否与输入布局中的格式相匹配。