unity中物体的source image和 target
时间: 2024-05-20 08:13:42 浏览: 164
在Unity中,物体的Source Image和Target指的是UI元素的图片源和目标。具体来说:
- Source Image:是指UI元素的背景图片,通常以Sprite或Texture2D的形式存在。
- Target:是指将UI元素缩放或旋转时所基于的参考点。例如,当你旋转一个图片时,旋转的中心点就是Target。
在使用Unity中的UI系统时,你可以通过设置物体的Source Image和Target来实现不同的UI效果,比如图片的缩放、旋转、移动等。同时,Unity也提供了各种API和组件来方便开发者对UI元素进行操作。
相关问题
unity rawimage和image以及sprite的区别
回答: 在Unity中,RawImage、Image和Sprite是三种不同的组件,它们有一些区别。
首先,渲染上的区别。Image和RawImage都是通过UGUI的Image和CanvasRenderer组件来渲染的,而Sprite则是通过SpriteRenderer组件来渲染的。在视觉上,它们没有任何区别(都使用默认材质时),并且它们默认的渲染都是在Transparent Geometry队列中。
其次,使用方式的区别。Image和RawImage主要用于UI显示,而Sprite主要用于游戏场景中的元素渲染。在2D游戏开发中,应该尽量使用Sprite去渲染游戏场景中的元素,因为Sprite会创建额外的几何体来裁剪掉多余的透明像素区域,从而减少了大量的片段着色器运算,并降低了overdraw。而Image应该仅用于UI显示,因为它可能会被Canvas改变显示位置和实际大小,可能会造成跟预期设计不一致的显示结果。
最后,性能上的区别。由于Sprite的顶点数据更加复杂,在进行顶点计算时会比Image效率更低。但是在大量2D精灵存在的场景中,Sprite反而比Image拥有更好的效率,因为Sprite通过增加顶点而裁剪掉的部分减少了相当多的运算次数。而Image执行更多的片段着色器运算,因为它是针对每个像素运算的。随着2D元素数量的增加,这种差别会逐渐明显起来。
综上所述,Unity中的RawImage、Image和Sprite在渲染方式、使用方式和性能上都有一些区别。根据具体的需求和场景,选择合适的组件来使用。
#### 引用[.reference_title]
- *1* *3* [Unity2D:Sprite和Image的区别](https://blog.csdn.net/a435931517/article/details/84564155)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^koosearch_v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
- *2* [unity如何把RawImage的RenderTure图片转化成Sprite](https://blog.csdn.net/lucky_XiaoZhang/article/details/128004985)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^koosearch_v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
[ .reference_list ]
unity3d圆形image
在Unity3D中创建一个圆形的Image可以通过以下步骤实现:
1. 首先,你需要准备一个圆形的图片,确保它是PNG格式的,并且圆形外面没有像素(即没有白色或黑色的边缘)。
2. 在Unity编辑器中,创建一个空的GameObject,并将其命名为"Circle"。
3. 在"Circle"对象下创建一个Image组件,并将其命名为"MaskImage"。
4. 将"MaskImage"的Source Image设置为之前准备的圆形图片。
5. 为"MaskImage"添加一个Mask组件。
6. 在"MaskImage"下创建一个Image子对象,并将其命名为"Skill"。
7. 在需要显示在圆形区域内的内容中,可以将其作为"Skill"的子对象或者其他合适的方式。
这样,你就可以在Unity3D中创建一个圆形的Image[2]。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span>
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* *3* [【Unity3D】UGUI之Image和RawImage](https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/125708483)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"]
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