PixelStreaming ue回调函数
时间: 2023-07-17 09:55:39 浏览: 62
PixelStreaming 是一种基于 WebRTC 技术的 Unreal Engine 插件,用于将实时的游戏图像流式传输到 Web 浏览器中。它提供了一些回调函数来处理图像流和与 Web 浏览器的通信。
其中,最常用的回调函数是 `OnFrameRendered`。这个函数在每一帧渲染完毕后被调用,你可以在这个函数中进行一些自定义的处理,比如对图像进行修改或添加额外的效果。这个函数的原型如下:
```cpp
void UPixelStreamingTexture::OnFrameRendered(const TArray<FColor>& InImageData, int32 InWidth, int32 InHeight)
```
其中,`InImageData` 是一个 `TArray<FColor>` 类型的参数,它包含了渲染好的图像数据。`InWidth` 和 `InHeight` 分别表示图像的宽度和高度。
除了 `OnFrameRendered`,还有其他一些回调函数可以使用,比如 `OnPixelStreamingStarted` 和 `OnPixelStreamingStopped`,它们分别在 PixelStreaming 开始和停止时被调用。
需要注意的是,这些回调函数是在 Unreal Engine 的 C++ 代码中实现的,你需要在你的插件或游戏项目中找到相应的类并重写这些函数来处理图像流和与浏览器的交互。具体实现方式可以参考 PixelStreaming 的文档或示例代码。
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2. 在蓝图编辑器中,创建一个新的函数,并将其命名为“CalculateTriangleArea”。
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5. 将计算结果作为函数的返回值。
6. 保存蓝图类并关闭蓝图编辑器。
7. 在需要计算三角形面积的地方,创建一个TriangleAreaCalculator对象,并调用CalculateTriangleArea函数,传入三角形的三条边长作为参数即可。