c++给已生成模型上色

时间: 2023-06-20 18:07:21 浏览: 46
要给已生成的模型上色,你需要为每个顶点分配一个颜色值。这可以通过使用纹理贴图来实现,其中每个像素都对应于模型上的一个顶点,并且包含了该顶点的颜色值。 以下是一个简单的示例代码,用于将纹理贴图应用于模型: ```c++ #include <iostream> #include <fstream> #include <vector> #include <string> #include <GL/glut.h> using namespace std; // 纹理贴图文件名 const char* textureFilename = "texture.png"; // 模型文件名 const char* modelFilename = "model.obj"; // 纹理贴图数据 vector<unsigned char> textureData; int textureWidth, textureHeight; // 模型数据 vector<float> vertices; vector<float> texCoords; vector<int> indices; // 加载纹理贴图 void loadTexture() { // 使用 SOIL 库读取纹理贴图文件 textureData = SOIL_load_image(textureFilename, &textureWidth, &textureHeight, 0, SOIL_LOAD_RGBA); if (!textureData.empty()) { cout << "Successfully loaded texture: " << textureFilename << endl; } else { cerr << "Failed to load texture: " << textureFilename << endl; exit(1); } } // 加载模型数据 void loadModel() { ifstream fin(modelFilename); if (fin.is_open()) { string line; while (getline(fin, line)) { // 处理顶点数据 if (line.substr(0, 2) == "v ") { istringstream s(line.substr(2)); float x, y, z; s >> x >> y >> z; vertices.push_back(x); vertices.push_back(y); vertices.push_back(z); } // 处理纹理坐标数据 else if (line.substr(0, 3) == "vt ") { istringstream s(line.substr(3)); float u, v; s >> u >> v; texCoords.push_back(u); texCoords.push_back(v); } // 处理面数据 else if (line.substr(0, 2) == "f ") { istringstream s(line.substr(2)); int i1, i2, i3, j1, j2, j3, k1, k2, k3; char c; s >> i1 >> c >> j1 >> c >> k1 >> i2 >> c >> j2 >> c >> k2 >> i3 >> c >> j3 >> c >> k3; indices.push_back(i1 - 1); indices.push_back(i2 - 1); indices.push_back(i3 - 1); } } fin.close(); cout << "Successfully loaded model: " << modelFilename << endl; } else { cerr << "Failed to load model: " << modelFilename << endl; exit(1); } } // 绘制模型 void drawModel() { // 开启纹理贴图 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 绑定纹理贴图 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1); // 设置纹理贴图参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 加载纹理贴图数据 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData.data()); // 绘制模型 glBegin(GL_TRIANGLES); for (int i = 0; i < indices.size(); i++) { int index = indices[i]; glTexCoord2f(texCoords[index * 2], texCoords[index * 2 + 1]); glVertex3f(vertices[index * 3], vertices[index * 3 + 1], vertices[index * 3 + 2]); } glEnd(); // 关闭纹理贴图 glDisable(GL_TEXTURE_2D); } // 初始化函数 void init() { // 设置清空颜色为黑色 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f); // 加载纹理贴图和模型 loadTexture(); loadModel(); } // 显示函数 void display() { // 清空颜色缓冲区和深度缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 设置视图矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0f, 0.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绘制模型 drawModel(); // 刷新缓冲区 glutSwapBuffers(); } // 主函数 int main(int argc, char** argv) { // 初始化 GLUT 库 glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(800, 800); glutCreateWindow("Model Viewer"); // 初始化 GLEW 库 glewInit(); // 调用初始化函数 init(); // 注册回调函数 glutDisplayFunc(display); // 进入主循环 glutMainLoop(); return 0; } ``` 在上面的示例代码中,我们使用了 SOIL 库来加载纹理贴图文件。如果你没有安装该库,可以通过以下命令在 Ubuntu 系统上进行安装: ```bash sudo apt-get install libsoil-dev ``` 在 Windows 系统上,你可以直接下载该库的预编译版本,并将其添加到 Visual Studio 的项目中。 在绘制模型时,我们使用了 glBegin(GL_TRIANGLES) 和 glEnd() 函数来指定绘制三角形。对于每个三角形,我们通过 glTexCoord2f() 函数设置纹理坐标,并通过 glVertex3f() 函数设置顶点坐标。其中,纹理坐标和顶点坐标的索引值是一致的,即第 i 个顶点的纹理坐标为第 i 个纹理坐标,第 i 个顶点的坐标为第 i 个顶点坐标。最后,我们使用 glDisable(GL_TEXTURE_2D) 函数关闭纹理贴图。 需要注意的是,为了使纹理贴图正确显示,我们需要启用深度测试和背面剔除。这可以通过在初始化函数中添加以下代码来实现: ```c++ // 启用深度测试 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用背面剔除 glEnable(GL_CULL_FACE); ``` 另外,为了使视图矩阵正确工作,我们需要调用 gluLookAt() 函数来设置摄像机位置和朝向。在本例中,我们将摄像机位置设置为 (0, 0, 5),朝向原点,并设置上方向为 Y 轴正方向。 最后,我们在主函数中调用 glutMainLoop() 函数进入主循环,等待用户交互事件的发生。当有事件发生时,系统将自动调用注册的回调函数,例如 display() 函数,在屏幕上绘制图形。

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