unity matrix4x4.trs
时间: 2023-09-08 17:12:41 浏览: 117
Unity中的Matrix4x4.trs是一个静态方法,用于创建一个转换矩阵。它接受三个参数:位移(Translation),旋转(Rotation)和缩放(Scale)。
具体用法如下:
```csharp
Vector3 translation = new Vector3(1, 2, 3); // 位移向量
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0); // 旋转角度
Vector3 scale = new Vector3(2, 2, 2); // 缩放向量
Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.TRS(translation, rotation, scale);
```
这段代码将创建一个Matrix4x4矩阵,表示先进行位移、旋转、最后缩放的变换。
你可以根据自己的需求修改位移、旋转和缩放的值。
相关问题
MATRIX.TRS
### MATRIX.TRS 文件格式解析及处理方法
#### 解析 Matrix4x4.TRS 方法
Matrix4x4.TRS 是 Unity 中的一个静态方法,用于创建一个组合平移 (Translation)、旋转 (Rotation) 和缩放 (Scale) 的变换矩阵。此方法接受三个参数并返回一个新的 `Matrix4x4` 对象。
```csharp
Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(translation, rotation, scale);
```
这里的 `translation` 参数是一个三维向量 (`Vector3`),表示对象的空间位置;`rotation` 参数是一个四元数 (`Quaternion`),描述物体的方向;而 `scale` 同样为一维向量,指示沿各轴的比例因子[^1]。
#### 处理 TRS 数据的方法
当从外部资源(如 glTF 文件)导入模型时,通常会遇到包含多个节点的信息结构。每个节点可能拥有自己的局部坐标系属性——即 T(Rotation), R(Translation),以及 S(Scale)[^4]。为了正确显示这些模型,在程序内部需将上述信息转化为适合渲染引擎使用的格式:
- **读取源数据**:先获取来自文件或其他来源的原始节点数据;
- **构建转换矩阵**:利用 Matrix4x4.TRS 函数基于给定的 T/R/S 值来建立相应的变换矩阵;
- **应用到场景中**:最后一步就是把计算好的矩阵应用于目标游戏对象上,从而实现预期的效果。
对于具体的代码实现而言,假设已经有一个名为 `origNodes` 的数组保存着所有节点的相关信息,则可以通过遍历这个列表并对每一个元素执行如下操作完成整个过程:
```csharp
foreach(var nodeData in origNodes){
Vector3 translation = new Vector3(nodeData.tx, nodeData.ty, nodeData.tz);
Quaternion rotation = new Quaternion(nodeData.rx, nodeData.ry, nodeData.rz, nodeData.rw);
Vector3 scale = new Vector3(nodeData.sx, nodeData.sy, nodeData.sz);
Matrix4x4 transformMatrix = Matrix4x4.TRS(translation, rotation, scale);
// Apply the transformation matrix to a GameObject or similar object.
}
```
Unity3D开发之Matrix4x4矩阵变换
Matrix4x4是Unity3D中用来进行3D变换的矩阵类型,它可以用来表示平移、旋转、缩放等变换。下面是一些常见的Matrix4x4变换操作:
1. 平移变换:使用Matrix4x4.TRS(Vector3 translation, Quaternion rotation, Vector3 scale)方法,其中第一个参数表示平移向量,第二个参数表示旋转角度,第三个参数表示缩放比例。
2. 旋转变换:使用Matrix4x4.Rotate(Quaternion rotation)方法,其中参数表示旋转角度。
3. 缩放变换:使用Matrix4x4.Scale(Vector3 scale)方法,其中参数表示缩放比例。
4. 组合变换:使用Matrix4x4.TRS()方法组合平移、旋转和缩放变换。
5. 逆变换:使用Matrix4x4.inverse方法获取矩阵的逆变换。
6. 矩阵乘法:使用Matrix4x4.Multiply方法进行矩阵乘法操作。
需要注意的是,Matrix4x4中的变换操作是按照顺序依次进行的,即先缩放、再旋转、最后平移。因此,在进行组合变换时,需要注意变换的顺序。
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