详细介绍一下unity的Physics.RaycastNonAlloc
时间: 2024-12-26 14:30:55 浏览: 11
在Unity中,`Physics.RaycastNonAlloc`是一个非阻塞版本的射线投射函数,相较于`Physics.Raycast`,它提高了效率,因为它允许你在一次函数调用中同时投射多个射线,并将结果存储在一个预先分配好的`RaycastHit[]`数组中,避免了频繁的内存分配和回收过程。这对于大量并发射线检测场景特别有用,尤其是在处理大量的碰撞检测时,可以减少内存碎片和提高性能。
下面是`Physics.RaycastNonAlloc`的基本用法:
```csharp
// 定义你要投射的射线列表
Ray[] rays = new Ray[rayCount];
// 定义存放碰撞结果的RaycastHit数组,大小与rays数组一致
RaycastHit[] hits = new RaycastHit[rayCount];
// 设置每条射线
for (int i = 0; i < rayCount; i++)
{
rays[i] = GetRayToCheck(i); // 填充射线的具体信息
}
// 非阻塞地进行射线投射并得到结果
if (Physics.RaycastNonAlloc(rays, hits, maxDistance, layerMask))
{
for (int i = 0; i < rayCount; i++)
{
if (hits[i].distance > 0) // 如果有碰撞并且距离大于0
{
Debug.Log($"Ray {i} hit an object at distance {hits[i].distance}");
// 获取碰撞点和碰撞物体的相关信息
GameObject colliderObject = hits[i].collider.gameObject;
// 处理碰撞事件
}
}
}
else
{
Debug.WriteLine("No collision.");
}
```
这里`maxDistance`是你希望的最大投射距离,`layerMask`则是指定的碰撞层筛选条件。
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