【C++设计模式全解析】:类(Class)设计模式详解,提升代码复用性

发布时间: 2024-09-24 17:30:05 阅读量: 115 订阅数: 51
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c++ 设计模式

![【C++设计模式全解析】:类(Class)设计模式详解,提升代码复用性](https://media.geeksforgeeks.org/wp-content/uploads/20231229001053/application-of-design-patterns.jpg) # 1. C++设计模式概述与原则 ## 1.1 设计模式简介 设计模式是软件工程中解决特定问题的通用解决方案,它们是经过验证的最佳实践。在C++中,设计模式能够帮助开发者编写清晰、可维护和可扩展的代码。设计模式通常按照其目的和结构分为创建型、结构型和行为型三大类。 ## 1.2 设计原则 掌握设计模式之前,理解一些核心的设计原则是至关重要的。在C++中常用的四大设计原则包括: - 单一职责原则(SRP):一个类只负责一项任务。 - 开闭原则(OCP):软件实体应对扩展开放,对修改关闭。 - 里氏替换原则(LSP):子类可以替换父类,并出现在父类能够出现的任何地方。 - 依赖倒置原则(DIP):高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象。 这些原则是设计模式实现的基石,它们指导我们如何在编写代码时做出决策,以及如何使系统更加灵活和可维护。 在下一章节,我们将深入探讨C++中的创建型设计模式,开始我们的设计模式之旅。 # 2. 创建型设计模式 创建型设计模式专注于如何创建对象,同时让这些对象的创建过程更加灵活和可重用。它们特别关心创建什么样的实例以及如何实例化。在本章节中,我们将深入探讨单例模式、工厂方法模式以及抽象工厂模式。 ## 2.1 单例模式 单例模式是一种创建型模式,它确保某一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点供其他代码使用。单例模式特别适用于管理共享资源和系统配置。 ### 2.1.1 单例模式的定义与实现 在单例模式中,关键的要点是如何保证类的唯一实例,并提供一个全局访问点。通常,单例类会控制实例的创建,并隐藏构造函数,使得外界不能通过new操作符直接创建类的实例。 下面是一个简单的单例类实现示例,使用C++编写: ```cpp class Singleton { private: static Singleton* instance; protected: Singleton() {} ~Singleton() {} public: static Singleton* getInstance() { if (instance == nullptr) { instance = new Singleton(); } return instance; } }; Singleton* Singleton::instance = nullptr; ``` 在上述代码中,`getInstance`方法确保只有一个`Singleton`类的实例存在。当第一次调用`getInstance`时,会创建一个新的实例,此后再次调用时,将返回已经创建的实例。 ### 2.1.2 单例模式的优缺点及应用场景 单例模式的主要优点是: - 控制了实例的全局访问点。 - 在内存中只创建一个实例,减少了内存开销。 - 可以避免对资源的多重占用。 然而单例模式也有一些缺点: - 单例类在多线程环境下可能会出现问题,比如多个线程同时实例化类。 - 单例类在测试时难以被模拟,降低了代码的可测试性。 单例模式常见应用场景包括: - 数据库连接管理:只需要一个数据库连接实例。 - 配置管理器:全局配置信息应当只有一个实例。 - 日志记录器:同一个日志文件只需一个实例来管理。 ## 2.2 工厂方法模式 工厂方法模式是一种创建型模式,它提供了一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪一个类。工厂方法让类的实例化推迟到了子类。 ### 2.2.1 工厂方法模式的概念与结构 工厂方法模式由四个主要的组件构成: - 抽象工厂:定义创建产品对象的接口。 - 具体工厂:实现创建产品对象的具体类。 - 抽象产品:定义产品的接口。 - 具体产品:实现抽象产品接口的具体类。 ### 2.2.2 实际案例分析与代码实现 让我们考虑一个简单的例子,假设我们需要创建不同类型的消息对象,比如文本消息、电子邮件等。 ```cpp class Message { public: virtual void send() = 0; virtual ~Message() {} }; class TextMessage : public Message { public: void send() override { cout << "Sending a text message." << endl; } }; class EmailMessage : public Message { public: void send() override { cout << "Sending an email message." << endl; } }; class MessageFactory { public: virtual Message* createMessage() = 0; virtual ~MessageFactory() {} }; class TextMessageFactory : public MessageFactory { public: Message* createMessage() override { return new TextMessage(); } }; class EmailMessageFactory : public MessageFactory { public: Message* createMessage() override { return new EmailMessage(); } }; int main() { MessageFactory* factory = new TextMessageFactory(); Message* message = factory->createMessage(); message->send(); delete message; delete factory; return 0; } ``` 在这个案例中,`Message`是抽象产品类,`TextMessage`和`EmailMessage`是具体产品类。`MessageFactory`是抽象工厂类,而`TextMessageFactory`和`EmailMessageFactory`是具体工厂类。根据不同的需求,我们可以创建不同的工厂实例来生产不同类型的消息对象。 ## 2.3 抽象工厂模式 抽象工厂模式是一种创建型模式,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而不需要指定它们具体的类。它提供一个接口用于创建每个系列产品的抽象。 ### 2.3.1 抽象工厂模式的原理与适用性 抽象工厂模式的目的是为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,而不需要指定它们具体的类。该模式中,抽象工厂类创建多个抽象产品类,具体工厂类实现这些抽象产品的创建。 ### 2.3.2 抽象工厂模式的代码实现和优化 我们以不同操作系统的窗口和按钮组件为例子,说明抽象工厂模式的实现。 ```cpp class Button { public: virtual void click() = 0; virtual ~Button() {} }; class WindowsButton : public Button { public: void click() override { cout << "Clicking Windows button." << endl; } }; class MacOSButton : public Button { public: void click() override { cout << "Clicking MacOS button." << endl; } }; class Window { public: virtual void draw() = 0; virtual ~Window() {} }; class WindowsWindow : public Window { public: void draw() override { cout << "Drawing Windows window." << endl; } }; class MacOSWindow : public Window { public: void draw() override { cout << "Drawing MacOS window." << endl; } }; class GUIFactory { public: virtual Button* createButton() = 0; virtual Window* createWindow() = 0; virtual ~GUIFactory() {} }; class WindowsFactory : public GUIFactory { public: Button* createButton() override { return new WindowsButton(); } Window* createWindow() override { return new WindowsWindow(); } }; class MacOSFactory : public GUIFactory { public: Button* createButton() override { return new MacOSButton(); ```
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