Unity中实现3D模型的顶点着色器教程

发布时间: 2024-03-28 07:40:30 阅读量: 54 订阅数: 44
# 1. 认识顶点着色器 - 1.1 什么是顶点着色器? - 1.2 顶点着色器的作用和优势 - 1.3 顶点着色器与片元着色器的区别 # 2. 准备工作 - 2.1 熟悉Unity中的Shader编程环境 - 2.2 导入3D模型和纹理资源 - 2.3 创建和设置顶点着色器 # 3. 顶点着色器基础 顶点着色器是在绘制每个顶点时执行的Shader程序,主要负责定义顶点的位置、颜色和其他属性。在Unity中,顶点着色器是Shader程序中一个重要的部分,通过编写顶点着色器代码可以实现对3D模型的定制化效果。 在本章节中,我们将详细介绍顶点着色器的基础知识以及如何在Unity中编写和使用顶点着色器。 #### 3.1 顶点着色器的输入和输出 顶点着色器的输入主要包括顶点位置、法线、颜色等属性,输出通常为裁剪空间的顶点位置和颜色等。 ```java Shader "Custom/VertexShaderBasic" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.color = v.color; return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; } ENDCG } } } ``` 在上面的代码中,我们定义了一个简单的顶点着色器,输入结构体`appdata`包含顶点的位置、法线和颜色属性,输出结构体`v2f`包含裁剪空间的顶点位置和颜色属性。`vert`函数用于计算顶点的裁剪空间位置和颜色,`frag`函数用于输出顶点颜色。 #### 3.2 计算顶点位置和颜色 顶点着色器中的`vert`函数通常用于计算顶点的位置和颜色,并将结果传递给片元着色器进行进一步处理。 ```java v2f vert (appdata ```
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曾在多家知名大厂工作,拥有超过15年的丰富工作经验。主导了多个大型游戏与音视频项目的开发工作;职业生涯早期,曾在一家知名游戏开发公司担任音视频工程师,参与了多款热门游戏的开发工作。负责游戏音频引擎的设计与开发,以及游戏视频渲染技术的优化和实现。后又转向一家专注于游戏机硬件和软件研发的公司,担任音视频技术负责人。领导团队完成了多个重要的音视频项目,包括游戏机音频引擎的升级优化、视频编解码器的集成开发等。
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