Unity中实现3D模型的顶点着色器教程
发布时间: 2024-03-28 07:40:30 阅读量: 62 订阅数: 49
Unity3D教程:着色器1
# 1. 认识顶点着色器
- 1.1 什么是顶点着色器?
- 1.2 顶点着色器的作用和优势
- 1.3 顶点着色器与片元着色器的区别
# 2. 准备工作
- 2.1 熟悉Unity中的Shader编程环境
- 2.2 导入3D模型和纹理资源
- 2.3 创建和设置顶点着色器
# 3. 顶点着色器基础
顶点着色器是在绘制每个顶点时执行的Shader程序,主要负责定义顶点的位置、颜色和其他属性。在Unity中,顶点着色器是Shader程序中一个重要的部分,通过编写顶点着色器代码可以实现对3D模型的定制化效果。
在本章节中,我们将详细介绍顶点着色器的基础知识以及如何在Unity中编写和使用顶点着色器。
#### 3.1 顶点着色器的输入和输出
顶点着色器的输入主要包括顶点位置、法线、颜色等属性,输出通常为裁剪空间的顶点位置和颜色等。
```java
Shader "Custom/VertexShaderBasic" {
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 color : COLOR;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = v.color;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target {
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}
```
在上面的代码中,我们定义了一个简单的顶点着色器,输入结构体`appdata`包含顶点的位置、法线和颜色属性,输出结构体`v2f`包含裁剪空间的顶点位置和颜色属性。`vert`函数用于计算顶点的裁剪空间位置和颜色,`frag`函数用于输出顶点颜色。
#### 3.2 计算顶点位置和颜色
顶点着色器中的`vert`函数通常用于计算顶点的位置和颜色,并将结果传递给片元着色器进行进一步处理。
```java
v2f vert (appdata
```
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