Direct3D 10 着色器编程入门:变量修饰符与typedef
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更新于2024-08-10
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"《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》由Frank D. Luna撰写,本书介绍了Direct3D 10的交互式计算机图形编程,特别关注游戏开发。内容涵盖Direct3D基础、着色器编程、数学工具、初始化、3D几何体、着色器、光照、纹理映射等,适合中级C++程序员、非DirectX API程序员及希望了解Direct3D 10新特性的高级程序员。"
在Direct3D编程中,理解变量修饰符是至关重要的,它们会影响变量的作用域和行为。在描述中提到了`typedef`关键字和`static`修饰符。
`typedef`关键字用于为现有的数据类型创建别名。例如,`typedef float3 point;`使得`point`成为`float3`类型的同义词。这样做的好处是可以增加代码的可读性,特别是在处理特定类型时。在给定的例子中,`point myPoint;`与`float3 myPoint;`等价,但使用`point`可能更容易理解变量的用途,比如表示一个点的坐标。
接着,我们讨论`static`修饰符。在C++和HLSL中,`static`用于改变变量的作用域。当应用于全局或局部变量时,它会改变变量的行为。在HLSL中,如果一个变量被`static`修饰,那么这个变量的生命周期会持续到着色器实例结束,而不是每个调用着色器实例时重新初始化。这意味着C++应用程序不能直接访问由`static`修饰的着色器变量,因为它们是局部于着色器的执行上下文。例如,`static float3 v = {1.0f, 2.0f, 3.0f};`定义了一个静态的浮点三元组变量`v`,它的值在整个着色器生命周期内保持不变。
此外,书中还提到了Direct3D 10的基本编程技术,包括初始化、定义3D几何体、设置摄像机、创建和使用各种着色器(如顶点、像素和几何着色器)、光照、纹理映射、混合和模板。这些是构建3D游戏场景的基础元素。在学习和应用这些技术时,了解并熟练掌握变量修饰符,如`typedef`和`static`,可以帮助编写更高效、更具可维护性的代码。
对于想要深入学习Direct3D 10的读者,建议按照书中的章节顺序逐步学习,每个章节都构建在前面内容的基础上,逐步引入更复杂的技术和概念。而对于有一定经验的程序员,可以根据个人兴趣和需求挑选章节进行阅读。通过学习本书,读者不仅能够掌握Direct3D 10的使用,还能为未来的3D游戏项目打下坚实的基础。
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