Unity4.0新动画系统MecAnim详解

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"Unity4.0中的新动画系统MecAnim详解" Unity 4.0引入的新动画系统MecAnim是一个重大的改进,旨在为游戏开发者提供更强大、更灵活的角色动画控制。MecAnim系统允许开发者更加精细地管理和混合角色动画,提升了游戏中的角色表现力和交互性。 在MecAnim系统中,实现角色动画主要分为以下几个关键步骤: 1. 导入角色动画:首先,将包含动画的角色模型导入Unity。如果模型已经包含了动画,Unity会在Animation选项卡中自动识别并导入这些动画,允许开发者调整每个动画片段的起始和结束帧。 2. 创建角色动画Avatar:这是MecAnim系统的一个核心区别。Avatar是一个代理对象,用于定义角色的骨骼结构和蒙皮权重在Unity中的映射。通过Rig选项卡的"Configure"按钮,开发者可以创建Avatar,并在Mapping选项卡中进行骨骼映射,确保角色模型的骨骼与Unity的骨架系统正确对应。 3. 添加角色动画控制器:在创建了Avatar后,需要添加动画控制器(Animator Controller)来管理不同的动画状态。这个控制器是一个状态机,可以定义角色在不同行为之间的过渡,比如行走、奔跑、攻击等。 4. 设置状态机和混合树:Animator Controller的状态机允许开发者定义多个状态,并通过条件逻辑进行切换。混合树(Blend Trees)则用于平滑地混合不同动画,使得角色动作更加自然流畅。例如,可以使用混合树来实现行走速度的变化,或者根据角色的方向和输入控制行走动作。 5. 编码控制:在MecAnim系统中,开发者可以通过编程方式控制角色动画。例如,可以设置参数来触发特定的动画状态,或者实时调整动画参数以响应游戏中的事件。 6. 动画层和权重:MecAnim支持多层动画,这意味着可以同时播放多个动画,并通过权重分配来混合它们。这在处理复杂的动画交互时特别有用,如对话时的口型同步和手势。 7. Humanoid和Non-Humanoid支持:Unity的Avatar系统支持两种类型的角色:Humanoid(人类角色)和Non-Humanoid(非人类角色)。对于Humanoid角色,Unity提供了一套预定义的骨骼映射,简化了设置过程;而对于Non-Humanoid角色,开发者需要自定义骨骼映射。 Unity 4.0的MecAnim系统大大增强了角色动画的灵活性和控制力,使得开发者能够创造出更加生动、逼真的游戏角色。通过掌握这个系统,开发者可以制作出具有高度交互性和沉浸感的游戏体验。