Unity 4.0新动画系统MecAnim:入门与角色动画实现

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Unity4.0中的新动画系统MecAnim是Unity 4.0发布后的一项重大改进,它革新了角色动画制作流程,使得开发者能够更方便地管理角色动作。MecAnim的引入旨在简化动画设计和实现,尤其是在处理角色动画的导入、编辑和控制器设置方面。 首先,MecAnim允许开发者导入角色动画,Unity会自动识别并划分动画片段,比如Idle动画片段从0帧到245帧,用户可以根据需要调整起始和结束帧。这与Unity早期版本的动画导入过程类似,但内部处理方式更为高效。 在新系统中,创建角色动画的关键步骤是创建Avatar,这是Unity4.0新增的组件,用于管理角色的骨骼结构(Skeleton)和皮肤(Skinning)。开发者可以通过点击Rig选项卡的“Configure”按钮来为导入的模型创建Avatar,这一步骤旨在建立一个统一的框架,使动画数据和角色模型之间建立精确的映射关系,便于后续动画控制。 Avatar的Mapping选项卡是MecAnim的核心,它负责将角色模型的骨骼结构映射到Unity的3D空间,这样在播放动画时,角色的动作就能准确地反映在对应的骨骼上。开发者在这里可以设置混合树(Blend Trees),这是一种组织和控制动画状态的工具,通过状态机(StateMachine)来定义角色在不同状态下的行为,如行走、奔跑、攻击等。 此外,MecAnim还包括了编码控制,允许开发者通过编写脚本来精确控制动画的播放和过渡,这对于实现复杂的交互和动画逻辑非常有用。开发者无需从零开始创建所有动画,而是可以利用现有的动画片段,并通过编程进行自定义组合和触发。 总结来说,Unity 4.0的新动画系统MecAnim极大地提高了角色动画的管理效率和灵活性,通过Avatar、混合树和状态机等工具,开发者可以轻松创建、控制和编辑高质量的角色动画,适应了游戏开发中对于动态表现的需求。尽管原有的动画系统仍然可用,但对于寻求更高级功能和性能优化的开发者来说,MecAnim无疑是一个强大的新选择。