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手机娱乐产品项目
商业计划书
1
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目录
1.概述——————————————————————————————2
2-1 行业特征———————————————————————————3
2-2.市场特征———————————————————————————4
2-3.项目描述———————————————————————————5
2-4.资金需求———————————————————————————6
3-1.产品开发流程描述———————————————————————6
3-2.产品设计中包含的商务内容———————————————————10
3-3.核心技术平台目标与功能————————————————————11
3-4.核心技术平台的技术持有————————————————————13
3-5.核心技术平台的发展——————————————————————13
3-6.核心技术对游戏产品线的延伸——————————————————13
3-7.手机游戏广告介绍———————————————————————14
3-8.硬性广告模式—————————————————————————17
3-9.软性广告模式—————————————————————————17
3-10.互动广告模式—————————————————————————18
4-1.目前普通手机游戏的运作模式———————————————————18
4-2.市场发展方向——————————————————————————18
4-3.竞争对手分析——————————————————————————19
4-4.潜在客户分析——————————————————————————19
5-1.产品营销计划——————————————————————————19
5-2.广告营销计划——————————————————————————19
5-3.手机游戏品牌塑造————————————————————————20
5-4.市场份额的巩固和拓展——————————————————————21
6-1.与中国移动建立信任关系—————————————————————21
6-2.与广告主建立互惠的商务关系———————————————————21
6-3.与开发伙伴建立双赢的互助关系——————————————————21
7-1.主要核心人员构成————————————————————————22
7-2.未来公司主要人员构成——————————————————————25
7-3. 各级职员构成及人力成本————————————————————25
7-4.人才培养巩固及吸引计划—————————————————————25
8-1.市场不确定性风险————————————————————————26
8-2.政策风险————————————————————————————26
8-3.产品模式风险——————————————————————27、附件 1
9-1.人力成本预测——————————————————————————28
9-2.销售额预测———————————————————————————29
9-3.利润预测————————————————————————————29
2
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一、 概述
手机游戏行业为近年来新出现并壮大的新型游戏平台,手机用户可以
通过各种途径获得手机游戏安装包,安装在手机上后利用空闲时间进行游
戏娱乐。中国大陆的手机游戏市场是跟随手机 WAP 上网这一模式起来的,
而这一模式的推动者则是中国移动。中国移动向用户提供 WAP 上网的服务,
用户可在中国移动平台“移动梦网”中找到“百宝箱”栏目进行手机游戏下载。
从移动“百宝箱”下载游戏会由中国移动在用户手机话费中进行费用扣除 ,
SP(服务提供商)向中国移动提供游戏产品内容,以分成的合作方式获得
收入,这也是目前唯一的手机游戏计费方式,99%的 SP 手机游戏业务以这
一块收入维持。
中国大陆的手机用户大概为 3 亿左右,其中手机游戏可能的目标用户
群体为 18-35 岁,占总体用户的 43%。根据艾瑞市场咨询的《第二届手机
游戏调查报告》中显示,调研中的受访用户玩过手机游戏的比例达到
99.4%,其中约有 1/3 的用户使用过手机网络游戏。这意味着,有接近 1
亿的手机用户可能会使用手机游戏打发休闲时间。
但为什么目前手机游戏并未如众多行业观察家所预测那样飞速发展呢
根据手机游戏 WAP 门户站点“捉鱼网”的另一份调查报告显示,用户不满意
现有手机游戏的各因素中,“缺少手机游戏咨讯渠道”、“游戏价格过高或价
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格不透明”和“付费游戏下载陷阱较多、质量无法保证”这 3 点占据了前 3 位,
可以看出用户对手机游戏并不是没有需求,而是缺乏渠道的正确引导和费
用合理的游戏体验。
根据以上用户需求,产生了我们积极投入这个市场的理由,让用户支
付更合理的花费获得更多的游戏内容和游戏服务。
提供给用户广泛的游戏获得途径:我们的游戏不限于在百宝箱上发布
WAP 网站、游戏论坛、WEB 游戏站点都可能成为我们的发布渠道之
一,甚至我们可能与 WAP 上部分门户站点合作的方式,大范围的扩大
游戏发行途径。
提供给用户有价格吸引力的游戏甚至是免费的游戏:因为合理的广告
嵌入模式,用户可以以更低廉的价格获得游戏,而对我们来说,游戏
的费用已由广告主提供,这将是一个多赢的局面。
更广泛的游戏服务由我们提供给用户:我们不仅仅是拥有产品和广告
我们还会积极通过产品与广告的结合来开发一个面向用户、广告主、
合作伙伴的平台,这是一个可见并满足各种相关需求的集合工具。
二、 项目整体介绍
1.行业特征
中国移动是国内用户数最大的移动网络运营商,他们所支持的手机
终端均可使用 KJAVA 游戏,所以 KJAVA 游戏在中国移动百宝箱的推动下成
为国内手机游戏的最大市场。目前国内要发行一款手机游戏的方式只一种,
即为百宝箱上线发行。游戏产品由 CP(内容开发商)开发完成后,寻找
SP 合作,完成 SP 的代理接入,再把产品交由百宝箱评估审查,等评审通
过后开始等待排队上线。而这是一个非常漫长的等待过程。除去开发步骤
时间,一个游戏产品光从产品完成到正式上线中间所需要花费的时间最短
需要 3 个月,这当中还需动用销售人员关系和大型 SP 每月 1 个的特殊通道
名额。如果是正常流程的排队上线,那么还需要 6-12 个月的等待期(新
SP 资质在无游戏产品积压的情况下控制在半年内)。 这样反复的流程,导
致百宝箱上产品更新缓慢,游戏压积严重。
移动市场的巨大潜力是不容忽视的,手机游戏作为一个新的游戏平
台,前景同样被众人看好。从 03 年至今,共 1000 家左右的的手机游戏开
发商成立。这当中有和 SP 保持着良好合作关系的、独立开发后出售的或作
技术积累不断创新产品。但随着时间增长,发行渠道单一的问题越发明显,
大多数中小 CP 无法承受这种 3 个月-12 个月产品才能上线,再有 3 个月-6
个月才有收入结算的等待周期,严重的营收滞后,新游戏产品开发困难,
导致百宝箱上大多数产品质量参差不齐,却数量堆积巨大,甚至有同样内
容的产品通过不同 SP 上线的情况。用户可能花费以较高的话费却获得一个
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远低于期望值的手机游戏,这也是百宝箱 05 年 Q3 至 06 年 Q2 每个季度
都有 70-150 万的新增用户,新用户流失率却高达 70%的缘故,这种模式
已经严重制约了手机游戏市场的发展。
在单一发行渠道的情况下,所有产品的收入结算都来自于中国移动,
因此,无论 SP 还是 CP 在营销和推广上都必须以百宝箱品牌为主,推广方
式上也进行了诸多限制。最有效的办法也只能做到 WAP 群发和自消费的方
式让更多用户能浏览到百宝箱上有自己产品页面。而游戏开发方缺少自己
的用户资源、用户信息,无法建立自己的品牌和从用户角度开发新产品。
发行渠道单一、收入结算单一、游戏产品无法通过提升质量来增加
收益是行业内现有最大的特征和问题。
2.市场特征
⑴ 蕴涵巨大潜力的用户市场:目前我国手机用户已达到 3 亿的巨
大规模,从现在到 2008 年的几年内,手机用户的数量还将保持稳定增长,
这些增长的用户中接近 50%都可能是手机游戏的潜在用户。但根据最新
《中国互联网调查报告》中显示,目前经常使用手机上网的用户只有 300
万左右,手机游戏用户的活跃用户更是不到用户数总量的 4%。可就是这样
的用户数,在 06 年上半年百宝箱市场也已达到 1.5 亿人民币(剔除 60%
的 SP 自消费价值)。在易观国际的手机游戏行业调查报告中估计,未来 2
年中,手机用户数活跃数量会迅速增长 2000 万。无论是市场价值还是市
场用户规模这都是包含巨大潜力的。
⑵ 走向未来游戏广告市场:在本年度年度大型视频游戏行业 E3 贸
易展览会上,出现了对电视广告构成挑战的游戏广告,希望可为广告主建
设一种新型媒介。这类新型广告媒介将充分利用日益扩展的各种游戏玩家
网络。这样的游戏广告公司在把简单的静态宣传栏广告模式转入到游戏和
产品设置中,比如在《模拟人生》游戏中出现的麦当劳广告。正在开发中
的新一代广告充满动感,具有丰富的多媒体形式,并且像电子公告牌或电视
节目时间表一样便于更新。对广告客户来说,他们将受到两个因素的影响:
第一,更多的游戏玩家会在各种游戏平台上花更多的时间,而看电视的时
间会更少;第二,游戏越来越成为面向青年群体甚至家庭的娱乐活动。
游戏广告模式在其他平台的初步成功,是促使我们为手机游戏事
业服务的源动力。从目前情况来看,单纯的游戏收费模式难以迅速发展并
壮大,毕竟不符合目前行业内大多数用户的消费习惯。但是从手机游戏特
点和用户数及使用习惯来看,使用手机游戏搭配广告的模式更容易让手机
用户接受。而且手机游戏还有随时随地联网、更新、使用的独特优势。
⑶ 行业升级带来的飞跃发展:整个无线增值行业都在等待或期盼
3G 的来临。3G 的商用可带来巨大的商机。因为无线网络情况好转,手机
游戏带给用户的体验会大大提高。无论单机或联网手机游戏都会更吸引用
户的关注与使用。
3.项目描述
⑴ 产品模式:以外包的形式由国内的手机游戏开发商或独立团队进
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