西蒙OpenGL ES 教程:iPhone开发基础

需积分: 10 2 下载量 166 浏览量 更新于2024-07-18 收藏 2.97MB PDF 举报
“西蒙的iPhone OpenGL ES 中文教程是一份针对iOS开发者的教程,主要讲解如何使用OpenGL ES进行游戏开发。教程共有13篇,但第8章和12章因有更好的替代技术而未被翻译。教程内容涵盖图元基础,如点、线和三角形的绘制,以及坐标系统的理解。” 在OpenGL ES中,图元是构建图形的基本元素,主要包括点、线和三角形。三角形是其中最基础且实用的形状,因为它可以组合成任何复杂的3D形状。在OpenGL ES中绘制三角形,我们需要指定每个顶点在3D空间中的坐标。教程通过实例展示了如何定义并绘制三角形。 首先,开发者需要了解两种坐标系统:模型坐标和世界坐标。模型坐标是相对于模型自身的位置,而世界坐标则是相对于观察者的坐标。通常,观察者位于世界坐标系的原点(0.0, 0.0, 0.0)。 例如,教程中展示了如何定义一个逆时针排列的三角形模型坐标: ```cpp const GLfloat triangleVertices[] = { 0.0, 1.0, -6.0, // Triangle top center -1.0, -1.0, -6.0, // Bottom left 1.0, -1.0, -6.0 // Bottom right }; ``` OpenGL ES默认遵循右手规则,即逆时针排列的顶点会认为是正面,从而进行填充;顺时针则被视为背面,可能会被剔除(back-face culling),以提高渲染效率。因此,为了确保三角形可见,建议始终使用逆时针顺序定义顶点。 在实际编程中,我们还需要设置顶点数组,调用OpenGL ES的绘图函数`glDrawArrays()`或`glDrawElements()`来绘制这些顶点。同时,为了正确地在屏幕上显示,通常还需要进行矩阵变换,包括模型视图矩阵、投影矩阵等操作,以将3D坐标转换为2D屏幕坐标。 此外,教程可能还会涉及颜色分配、纹理映射、深度测试、光照效果以及其他进阶主题,这些都是在iOS游戏中使用OpenGL ES进行图形渲染的关键知识点。学习这些内容有助于开发者创建出更为丰富和真实的3D图形界面。