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入门指南:Torque游戏实战开发I - 游戏策划与引擎操作详解
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更新于2024-07-19
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《Torque游戏实战开发I》是一本针对Torque系列引擎的游戏开发实战教程,适合初学者入门。Torque引擎以其低价格和全面的功能深受游戏开发者喜爱,尤其对于国内相对匮乏的Torque资源而言,这本书显得尤为珍贵。作者从基础入手,以最新版本TGE1.5.2为背景,详细介绍了Torque的基本操作方法和无脚本环境下的使用,旨在通过实际游戏项目的开发,让读者掌握Torque脚本语法和引擎架构。 第一章主要概述了Torque引擎的简介,强调了它作为游戏开发工具的优势,即减轻程序员工作负担,专注于游戏逻辑。同时,对游戏策划的主要内容进行了概括,为后续开发工作提供方向。第二章深入到具体操作层面,指导读者如何安装TorqueSDK,理解其文件结构,并进行基础操作,包括如何使用游戏场景编辑器。 书中接下来的章节依次递进,从无需脚本的环境操作,逐步过渡到脚本基础语法的学习。作者注重实践,每个功能的实现都通过实例展示,步骤清晰,易于跟随。这使得读者在实际项目制作过程中,不仅能掌握技术,还能理解并应用相关知识。整个教程以初学者的视角编写,确保了内容的实用性。 邱丽芬老师等专业人士的建议在编写过程中起到了关键作用,他们的贡献被提及,表达了对他们的感谢。《Torque游戏实战开发I》的目标是为所有游戏爱好者提供一个系统的Torque学习路径,帮助他们快速上手并开发出自己的游戏作品。 通过这本书,读者不仅可以提升Torque技能,还能了解游戏开发的各个环节,为成为一名专业的游戏开发者打下坚实的基础。随着游戏产业的发展,这本书的价值不言而喻,对于想要进入或提升游戏开发能力的人来说,是一本不可多得的实战指南。
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012
TORQUE GAME COMBAT DEVELOPMENT I
Torque
游戏实战开发
I
步骤 2:图 3-2 展示的是图 3-1 的右上角部分,该部分是地形的
常规设置(General Setting),其中,最低地形高度(Min Terrain
Height)默认值为 50,高度变化范围(Height Range)默认值为 0。
要制作起伏的地势,高度变化范围(Height Range)需进行调整,下
文将高度变化范围值调整为 100 进行范例说明。
操作名称 操作功能
FBm Fractal 崎岖的山丘
Rigid MultiFractal 山脊和绵延的山谷
Canyon Fractal 垂直的峡谷山脊
Sinus 起伏的山脉
Bitmap 导入创建好的 256× 256 位图作为高度图
Turbulence 扰乱堆栈中另外一个操作的效果
Smoothing 平滑堆栈中另外一个操作的效果
Smoothing Water 使水面平静
Smoothing Ridges/Valeys 边缘平滑
Filter 将过滤应用到一个基于曲线的现有操作
Thermal Erosion 使用 thermal erosion 算法变化一个已存在的操作
Hydraulic Erosion 使用 hydraulic erosion 算法变化一个已存在的操作
Blend 依照一个比例因子和算术运算混合两个已存在操作
Terrain File 载入一个已存在的地形文件到堆栈
表 3-1 各种地形算法的意义
步骤 3:点击图 3-1 右侧“Operation”旁边
的小方框,会出现一个下拉列表,表中罗列的是
TGE 提供的各种地形算法,如图 3-3 所示。
选 择 一 个 高 度 算 法( 除 bitmap、Terrain
File),点击“Apply”键即可产生对应地形。
若选择了多种高度算法,算法会在堆栈中按
顺序排列,堆栈中的算法操作会依照前一个操作
的结果产生新的高度。各种算法的详细功能如表
3-1 所示。
同时按下“alt”键与“c”键切换成第三人
称视角,会出现如图 3-4 的效果:
步骤 4:选择菜单栏“File → save mission
as...”进行文件保存。
图 3-4 Sinus 算法产生的地形效果
图 3-3 地形算法
图 3-2 地形常规设置
【 注 意 】 保 存 路 径 为:tutorial.base/data/
missions。假设保存的任务文件名为 mygame.mis。
下文所作的操作均保存在此任务文件中。
Torque
游戏实战开发
I
TORQUE GAME COMBAT DEVELOPMENT I
013
下次运行 tutorial.base 时,点击开始界面上的“WORLD EDITOR”进入默认空白游戏界面,然后通过“File”
选择 mygame.mis 进入创建的游戏。
【注意】完整的安装路径中不可出现中文,如“桌面”、“新建文件夹”等,否则在 File 对话框中任务文件
名将不能正常显示。
为方便运行,也可修改 tutorial.base/main.cs 中的 onStart()函数,将 $Editor::newMissionOverride="tut
orial.base/data/missions/flat.mis",其中的 flat.mis 改成 mygame.mis。下次运行 tutorial.base 时,点击“WORLD
EDITOR”即可直接进入创建的游戏。
图 3-5 高度图
图 3-6 高度图选择对话框
图 3-7 利用高度图产生的地形
a) b)
3.1.2 使用高度图
Torque 使 用 的 高 度 图 是 256×256
的 .bmp 图像,如图 3-5 所示。
高度图中,黑色表示地势最低;白色
表示地势最高;绿色表示的地势介于黑色与
白色表示的地势高度之间。总而言之,颜色
越浅地势越高。
步骤 1:将存有高度图的文件夹 height
保存在 tutorial.base/data/terrains 下。
步骤2:与3.1.1节中步骤2的操
作方式一样,打开地形编辑器(Terrain
Terraform Editor F7),修改地形常规设
置(General Setting)中的 高度变 化范围
(Height Range),如 100。
步骤 3:点 击“Operation”旁边的小
方框,在一系列地形算法中选择“bitmap”,
在弹出的对话框(见图 3-6)中选择步骤 1
保存的高度图像。点击“Load”关闭对话框。
步 骤 4: 点 击“Apply” 键, 将 视
角切换成第三人称视角,调整角度查看
地 形( 见 图 3-7)。 选 择“File → Save
mission…”, 保 存 任 务 文 件(tutorial.
base/data/missions/mygame.mis)。
014
TORQUE GAME COMBAT DEVELOPMENT I
Torque
游戏实战开发
I
3.1.3 局部调整
整体性地创建好地形之后,可能需要对局部的地势高低进行调整,比如适当抬高或降低地面高度、柔和地势线
条、削掉尖峰产生平地等。
TGE 提供多种地表局部调整工具,只需选中所需工具按住鼠标左键进行拖拉、点击等操作,即可实现地形的
局部调整。
用户打开地形编辑器时(Terrain Editor F6 或 Terrain Terraform Editor F7),引擎菜单栏会出现两个新的
菜单选项:Action 与 Brush。
±
Action 菜单罗列了多种地表局部调整工具,具体意义如表 3-2 所示。
±
Brush 菜单提供工具刷的多种选择,具体意义如表 3-3 所示。
操作名称 意义
Select 选择区域
Adjust Selection 按住鼠标左键,升高或降低选择的区域
Add Dirt 按住鼠标左键进行操作,在鼠标处不断抬高地势
Excavate 按住鼠标左键进行操作,在鼠标处不断降低地势
Adjust Height 按住鼠标左键通过拖动升高或降低地势
Flatten 按住鼠标左键进行操作,削平指定区域为一平面高度
Smooth 按住鼠标左键进行操作,平滑指定区域,使线条柔和
Set Height
点击鼠标左键,设定指定地形为固定高度,指定的高度值由菜单栏选
项“Edit → Terrain Editor Settings... → Set Height”决定,如图 3-8 所示
Set Empty 点击鼠标左键,在指定区域挖个洞
Clear Empty 点击鼠标左键,在指定区域填补地形上的洞
Paint Material 按住鼠标左键,绘制区域的纹理材质
表 3-2 各种地势局部调整工具的意义
操作名称 意义
Box Brush 方形画笔刷
Circle Brush 圆形画笔刷
Soft Brush
软画笔刷,画笔区域分为绿色与红色,
红色表示操作影响强,绿色表示操作影响弱
Hard Brush 硬画笔刷,操作影响不分强弱,画笔区域全部为红色
Size m×m(m=1、3、5、9、15、25) 画笔大小(尺寸)
表 3-3 各种工具刷及意义
图 3-8 Edit → Terrain Editor Settings... 弹出的对话框
10
100
1
0.1
Torque
游戏实战开发
I
TORQUE GAME COMBAT DEVELOPMENT I
015
a)添加纹理效果前 b)添加纹理效果后
图 3-9 地表纹理编辑器的编辑效果
3.2 地表
地形对象产生之后,需要为难看的地形表面铺上符合游戏风格的地表纹理。这将会是丰富生动的
游戏场景的第一步。TGE 向用户提供了十分好用的地表纹理编辑器(Terrain Texture Editor F8 和
Terrain Texture Painter)。
3.2.1 地表纹理的创建方法
步骤 1:将地表所需的纹理图像保存在“tutorial.base/data/terrains”中,tutorial.base 在 data/
terrains 中也默认提供一些地表纹理图像。
步骤 2:启动游戏引擎,进入游戏场景编辑状态后,选择 F8,打开地表纹理编辑器(Terrain
Texture Editor F8),如图 3-9a 所示。
步骤 3:点击“Add Material”,在弹出的对话框中,按路径选择步骤 1 中保存的地表纹理图像后,
点击“Apply”键即可,如图 3-9b 所示。
016
TORQUE GAME COMBAT DEVELOPMENT I
Torque
游戏实战开发
I
为地表铺上纹理后,将视角拉近地表,会发现近处的地表纹理
模糊失真,为改善失真缺陷,可对地表属性进行设定。打开属性查
看器(F3),选择地表对象,将属性“detailtexture”的值设定为
步骤 1 中某一地表纹理图像,如图 3-10 所示。
3.2.2 局部调整
游戏场景如果只是单一的草皮或沙地,难免单调,因此进行局
部调整在所难免。
操作方法十分简单,在菜单栏“window”的下拉列表中选择
“Terrain Texture Painter”,场景编辑界面右侧会出现如图 3-11
所示的界面,从上往下、从左往右点击“Add…”键,按提示框选
择 3.2.1 节步骤 1 中保存的不同纹理图像,使用 TGE 提供的画笔刷
在需要局部修改的位置进行涂鸦即可,如图 3-12 所示。
纹理画笔刷的种类及设置,与地形画笔刷一样。
图 3-10 地表纹理属性
图 3-11 Terrain Texture Painter 图 3-12 地表纹理局部修改
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hillwing0819
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