OpenGL ES 2.0 缺少的特性与像素缓冲区操作

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"OpenGL ES 2.0 编程指南 中文版" 在OpenGL ES 2.0中,有一些重要的概念和技术值得深入理解。首先,它不支持某些高级特性,如重心采样,这对于某些图像处理任务可能是必要的。OpenGL ES 2.0是一个针对嵌入式设备优化的图形库,它在资源受限的环境中提供3D图形功能。 在OpenGL ES 2.0中,如果你需要保存渲染结果,你可以通过调用`glReadPixels`函数从颜色缓冲区读取像素数据。这个函数允许你指定读取的像素矩形的位置(x, y)以及大小(width, height),并选择返回的像素格式(format)和数据类型(type)。返回的像素数据会存储在一个由`pixels`指针指向的内存区域。值得注意的是,返回的像素格式和类型依赖于实现,可以通过查询`GL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMAT`和`GL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE`来获取具体值。例如,如果返回的格式是GL_RGB,类型是GL_UNSIGNED_BYTE,那么每个像素可能占用3个字节(红绿蓝三通道)。 在实际编程时,你需要根据查询到的格式和类型来计算每个像素占用的字节数,以便正确处理读取的数据。例如,如果格式是GL_RGBA,类型是GL_UNSIGNED_BYTE,那么每个像素将占用4字节。不同格式和类型的组合会有不同的字节数,如GL_LUMINANCE_ALPHA可能占用2字节,GL_ALPHA或GL_LUMINANCE则可能只占用1字节。 此外,OpenGL ES 2.0引入了着色器的概念,这是编程图形管道的核心部分。着色器包括顶点着色器和片段着色器,分别在顶点变换和像素渲染阶段运行。程序员需要编写GLSL(OpenGL Shading Language)源码来定义这些着色器,然后使用OpenGL API加载和链接到程序中。GLSL提供了丰富的变量类型、运算符、函数和内置功能,允许开发者对图形进行高度定制的处理。 `glGenShader`和`glShaderSource`用于创建和加载着色器源码,`glLinkProgram`用于连接多个着色器形成一个完整的程序。着色器的属性可以通过`glGetUniformLocation`和`glGetAttribLocation`获取,然后使用`glUniform`系列函数设置,而`glGetShaderiv`和`glGetProgramiv`可以用来检查编译和链接状态。 OpenGL ES 2.0的另一个重要特性是移除了固定功能管道,这意味着开发者必须完全通过着色器来控制图形处理流程,这带来了更大的灵活性,但也增加了编程的复杂性。EGL(Embedded Systems Graphics Library)是与OpenGL ES一起使用的关键组件,它负责创建和管理上下文、表面和配置,使得图形渲染与窗口系统协同工作。 OpenGL ES 2.0提供了一个强大但相对低级别的接口,用于在移动设备和嵌入式系统上构建高性能的图形应用程序。理解和熟练掌握其核心概念、API和GLSL语言是开发高效图形应用的基础。