四元数与旋转变换理解笔记

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"该文档是关于四元数与旋转变换的修正版,重点更新了旋转矩阵和四元数之间的转换关系,纠正了之前的错误,强调了矩阵转换时需注意的转置问题。文档作者通过复数的基础知识引出四元数的概念,详细介绍了四元数的代数性质和几何意义,并探讨了四元数在旋转变换中的应用。" 四元数是一种扩展的复数系统,由四个实数组成,通常表示为q=(x, y, z, w),其中(x, y, z)是虚部向量,w是实部。在复数的基础上,四元数引入了三维空间的概念,允许对三维旋转进行有效的数学描述。复数可以通过极坐标形式表示,而四元数则扩展到四维空间,能表示三维空间的旋转。 复数的乘法规则对于理解四元数至关重要。复数乘法不仅涉及加减,还涉及到旋转,即一个复数乘以单位复数相当于在复平面上进行旋转。类似地,四元数乘法可以表示三维空间中的旋转。一个四元数q乘以另一个四元数p(q * p 或者 p * q),会产生不同的旋转效果,具体取决于乘法的顺序,这在3D图形和物理模拟中非常关键。 四元数的乘法规则不同于普通的代数乘法,它不满足交换律。具体来说,四元数的乘法可以表示为: q=(x, y, z, w) * p=(u1, v1, w1, s1) = (wx-s1+uz-yv, wx+v1+uy+wz, wx-v1+uy-wz, ws-s1+xu+yv) 其中,四元数的乘法包含了交叉乘积和标量乘积,使得四元数能够捕捉旋转的方向和角度。在与旋转矩阵的转换中,需要注意矩阵乘法的顺序,因为矩阵乘法不满足交换律,正确的转换通常需要矩阵转置。 在实际应用中,例如在3D图形编程中,四元数用于表示物体的旋转状态,因为它可以避免万向锁问题,并且计算效率高。四元数插值(Slerp)是3D动画中常用的技术,用于平滑地在两个旋转之间进行过渡。 四元数与旋转矩阵之间的转换是通过特定的公式实现的。给定一个旋转矩阵R和对应的四元数q,可以相互转换: 1. 从旋转矩阵到四元数:通过求解一个特征值问题,找到最大特征值对应的特征向量,然后归一化得到四元数。 2. 从四元数到旋转矩阵:利用四元数的实部和虚部构造旋转矩阵,矩阵的非对角线元素由四元数的虚部提供,对角线元素由四元数的实部和平方项构成。 在实际使用中,需要特别注意矩阵乘法的顺序和转置问题,确保四元数和旋转矩阵之间的转换正确无误。文档中提到的错误可能就在于此,即矩阵的左乘和右乘可能导致不同的旋转效果,需要通过转置来匹配正确的转换关系。