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OpenGL ES是移动设备和嵌入式系统上用于图形渲染的重要标准,特别是在游戏和3D应用中。在OpenGL ES 3.x版本中,引入了更强大的功能和更高的性能。本章节聚焦于纹理映射这一核心技术,它是将2D图像(纹理)应用到3D模型表面的关键方法。
纹理映射的基本原理涉及在3D场景中的几何图元(如三角形)上应用2D纹理。启用纹理映射后,每个顶点会被赋予纹理坐标,这些坐标是浮点数值,通常在0.0到1.0之间。纹理坐标系定义了一个标准化的坐标空间,原点位于左上角,S轴向右,T轴向下,两者都从0.0延伸到1.0。实际纹理的像素位置可以对应到这个坐标系中,例如,512x256像素的纹理,其右下角对应的纹理坐标为(1.0, 1.0)。
在3D图形中,一个三角形的三个顶点纹理坐标决定了纹理在该三角形上的映射方式。通过组合这些顶点的纹理坐标,可以在3D物体表面上精确地映射出2D纹理的各个部分,从而增加模型的真实感和视觉细节。
吴亚峰编著的《OpenGLES3.x游戏开发(上卷)》详细讲解了OpenGL ES 3.x的渲染管线,包括着色器语言,这是编程渲染管线的核心部分。书中涵盖了光照处理,包括点法向量和面法向量的区别,以及每顶点计算和每片元计算的光照效果。此外,还深入讨论了纹理映射的使用,不仅限于基本原理,还包括如何在实际开发中实现。
此外,书中还涵盖了3D模型的加载、混合和雾的效果、3D开发技巧如标志板、天空盒和镜像绘制等高级主题。不仅如此,作者还探讨了OpenGL ES 3.x中的各种剪裁与测试技术,如剪裁测试、Alpha测试、模板测试和任意剪裁平面,这些都是优化图形渲染效果和提高性能的关键工具。
这本书不仅介绍了Android SDK和Java的开发,还涉及了Android NDK以及C++开发,以及iOS平台下的xCode和C++开发。同时,对HTML5的3D渲染技术WebGL也有所涉猎,使得读者能够跨平台进行3D游戏和应用的开发。
最后,通过实际的大型游戏案例,如3D可爱抓娃娃和3D楼盘展示系统,读者可以将理论知识转化为实践,提升开发能力。这本著作对于OpenGLES3D应用开发的初学者、程序员和游戏开发者来说,是一份宝贵的资源,同时也适合作为大学相关专业和培训机构的教学材料。