"FPS游戏引擎的设计与实现" 本文主要探讨了FPS(First-Person Shooter,第一人称射击)游戏引擎的设计与实现,这是针对当今最受欢迎的娱乐形式——计算机游戏的一个核心技术。游戏引擎作为游戏开发的基础,它包含了画面渲染、游戏资源管理、游戏流程控制等诸多关键功能,直接影响到游戏的开发效率和最终质量。 本毕业论文的作者采用C++作为程序设计语言,结合OpenGL图形接口来处理游戏中的图形渲染,同时利用CMake作为项目构建工具,以及VisualStudio和Clion作为开发环境。在需求分析阶段,作者参考现有的游戏引擎,明确了实现场景渲染、游戏资源管理、光源系统以及模型加载和绘制等基本功能的需求。 在总体设计阶段,游戏引擎被划分为两个主要功能模块:绘制功能和资源管理功能。绘制功能模块负责渲染出游戏环境中的人物和其他逻辑元素,而资源管理功能则专注于有效地管理和利用游戏中的纹理、模型等资源,以提高资源利用率。 在详细设计阶段,作者设计了项目类图和结构,其中包括引擎类CGameClient,用于处理游戏客户端的整体操作;场景类CWorld,用于存储和管理游戏世界的信息;以及光源管理类CLightMngr,负责处理游戏中的光照效果。在实现阶段,各个模块和类被具体编写,并配合相应的着色器程序来完成图形渲染。 最后,通过对引擎进行黑盒测试,验证了其性能。测试包括多模型同屏渲染、模型的蒙皮动画以及多光源光照效果,结果显示引擎的帧率稳定在190帧以上,表明该引擎具有良好的运行效率。 这次毕业设计不仅成功地构建了一个跨平台的FPS游戏引擎,具备多光源渲染和模型动画支持,还能处理复杂的游戏场景。作者通过这个项目深化了对游戏引擎设计的理解,同时也积累了宝贵的开发经验。 关键词:FPS游戏引擎;OpenGL;C++;CMake;跨平台;VisualStudio
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