面向对象设计模式:23个核心模式解析

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"设计模式DesignPattern" 设计模式是软件工程领域中的一个重要概念,它代表了在特定情境下解决常见问题的最佳实践。"设计模式DesignPattern"这个主题涉及到的是面向对象编程中的23个经典设计模式,这些模式是经过多年实战经验总结出来的,被广泛应用于各种软件开发中,成为了技术人员交流和理解代码的共同基础。 设计模式不是具体的代码或库,而是一种描述在某些特定情况下,如何设计和实现软件组件以达到可复用、可维护和高效的目标的方法论。它们为开发者提供了一种标准化的方式来处理常见的设计问题,使得代码更易于理解和扩展。 23个设计模式主要分为三类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)和行为型模式(Behavioral Patterns)。创建型模式关注于对象的创建,如单例模式(Singleton)、工厂模式(Factory Method)、抽象工厂模式(Abstract Factory)等。结构型模式关注于如何组合类和对象,以形成更大的结构,例如适配器模式(Adapter)、装饰器模式(Decorator)、代理模式(Proxy)等。行为型模式则关注对象间的责任分配和通信,如策略模式(Strategy)、观察者模式(Observer)、责任链模式(Chain of Responsibility)等。 设计模式的应用可以提高代码的灵活性、可读性和可维护性。例如,单例模式确保一个类只有一个实例,控制资源的访问;工厂模式则提供了一种创建对象的接口,使得创建过程独立于使用过程,提高了代码的可扩展性。装饰器模式可以在不修改对象的基础上增加新的功能,保持了原有类的封装性。 在实际项目中,理解并灵活运用设计模式对于提升软件质量、降低维护成本至关重要。同时,设计模式也是面试和评估开发者技术水平的一个重要指标。因此,掌握设计模式不仅能够帮助开发者编写出更加优雅的代码,也能够更好地与团队成员进行技术沟通。 为了深入学习设计模式,可以参考上述资源中提供的各种编程语言(如Java、.Net、C/C++等)的学习资料,包括电子书、视频教程和开发工具。通过这些资源,开发者可以从理论到实践全面理解每个设计模式的原理和应用场景,从而在实际开发中更好地应用这些模式,提升自己的编程技能。
2011-11-14 上传
目 录 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的 结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 1.8 怎样使用设计模式 20 第2章 实例研究:设计一个文档编 辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 27 2.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 Compositor和Composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 Monoglyph 30 2.4.3 Decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 Abstract Factory模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用Abstract Factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 Window和WindowImp 37 2.6.4 Bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 Command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 Command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 Iterator类及其子类 46 2.8.4 Iterator模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 Visitor 类及其子类 51 2.8.8 Visitor 模式 52 2.9 小结 53 第3章 创建型模式 54 3.1 Abstract Factory(抽象工厂)— 对象创建型模式 57 3.2 Builder(生成器)—对象创建型 模式 63 3.3 Factory Method(工厂方法)— 对象创建型模式 70 3.4 Prototype(原型)—对象创建型 模式 87 3.5 Singleton(单件)—对象创建型 模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第4章 结构型模式 91 4.1 Adapter(适配器)—类对象结构型 模式 92 4.2 Bridge(桥接)—对象结构型 模式 100 4.3 Composite(组成)—对象结构型 模式 107 4.4 Decorator(装饰)—对象结构型 模式 115 4.5 FACADE(外观)—对象结构型 模式 121 4.6 Flyweight(享元)—对象结构型 模式 128 4.7 Proxy(代理)—对象结构型 模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 Adapter与Bridge 144 4.8.2 Composite、Decorator与Proxy 145 第5章 行为模式 147 5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链) —对象行为型模式 147 5.2 COMMAND(命令)—对象行为型 模式 154 5.3 INTERPRETER(解释器)—类行为型 模式 162 5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为型 模式 171 5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型 模式 181 5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型 模式 188 5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型 模式 194 5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201 5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型 模式 208 5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法) —类行为型模式 214 5.11 VISIT