OpenGL ES 3.0 动态文本输出技术解析

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"OpenGL ES 游戏开发书籍-动态文本输出案例" 在 OpenGL ES 3.0 中,动态文本输出是一个重要的技术点,尤其对于游戏和应用的用户界面来说。由于 OpenGL ES 本身并不直接支持3D场景中的文本渲染,所以需要采用一些技巧来实现动态文本。在本章节中,作者吴亚峰通过一个案例详细介绍了如何在3D场景中呈现动态内容的文本。 首先,动态文本输出的核心思想是利用2D API生成带有动态文本的纹理,然后将其应用到3D场景中的纹理矩形上。在案例的实现过程中,需要注意绘制的顺序,即先绘制不透明反射面,然后是镜像体,接着是半透明反射面,最后绘制实际物体,这个顺序对于最终效果的正确呈现至关重要。 案例的运行效果如图11-37所示,动态文本从上至下依次滚动,展示了实时更新的文本信息。实现这一效果的原理如图11-38所示,即在每一帧渲染前,利用2D API创建包含当前帧所需文本的纹理,然后将这个纹理加载并绘制到3D空间。 在具体开发步骤中,书中并未给出全部代码,而是挑选了关键的部分进行讲解。这部分代码包括了对纹理矩形的绘制,例如`texRect.drawSelf(textureFloorBTM)`用于绘制半透明地板,`bfd.drawSelf(textureBallId)`用于绘制实际物体。同时,代码中涉及到开启和关闭混合模式,例如`GLES30.glDisable(GLES30.GL_BLEND)`,这对于处理不同透明度的物体是必要的。 这本书《OpenGLES3.x游戏开发(上卷)》不仅涵盖了OpenGL ES 3.x的基础知识,如渲染管线和着色语言,还深入讲解了光照、纹理映射、3D模型加载、混合、雾等特效,以及标志板、天空盒、镜像绘制等3D开发技巧。此外,它还覆盖了Android SDK和NDK、iOS xCode以及WebGL的开发,提供了大型游戏案例和3D楼盘展示系统的实战项目,帮助读者从理论到实践全面掌握OpenGL ES 3.x的开发技能。 动态文本输出是通过结合2D和3D渲染技术实现的,它在游戏和应用中起到展示实时信息、提供用户反馈等作用。通过理解并实践案例,开发者可以进一步提升在OpenGL ES环境下构建动态用户界面的能力。