和游戏(gaming)并非同一概念:“玩”是一种更自由、更重表达、即兴和随心所欲的行为,游戏则
是在遵循规则的基础上以打败竞争对手为目标而进行的活动(Caillois和Barash,1961)。鉴于
此,人机交互领域的学者们认为游戏性更能代表游戏过程中的体验和行为的质量(Deterding
等,2011;McGonigal,2011)。为了更深入地探析游戏化的本质,Deterding等(2011)试图将它与
相关概念区分开来,强调游戏化应该包含游戏的互动以及游戏设计,具备复杂的游戏性,这与
普通意义上的嬉戏和有趣的互动不同(参见图1)。可见,游戏性创造的是更为复杂的体验,并不
完全等同于乐趣,两者之间的关系还需要未来的研究进一步探索。
(二)游戏化营销的界定
1.游戏化营销的概念
很多营销领域的研究倾向于从服务主导逻辑的视角探讨游戏化,将其应用于服务营销、体
验营销和关系营销(Conaway和Garay,2014;Robson等,2014;Lucassen和Jansen,2014;
Huotari和Hamari,2017)。一方面,游戏化能够吸引顾客参与服务过程的三个阶段——识别需
要、体验服务和评价服务,成为实现顾客契合的媒介(Conaway和Garay,2014);另一方面,服务
游戏化设计者可以将游戏化用于服务系统中的核心服务和增值服务,使服务的实体环境场景
表 1 定义“游戏化”的两种路径
学 者 定 义 侧 重
Bunchball
(2010)
游戏化是指将游戏的动力(和机制)融入网站、服务、社区、内容或活动
的过程
系统设计
Zuckerman和
Gal-Oz(2014)
游戏化旨在将游戏设计元素应用于说服系统,鼓励用户亲身参与活动
Penenberg
(2015)
游戏化是运用游戏元素来影响非游戏行为的成瘾性系统,它由一套完
整的制度、机制和规则构成,能够确保激励机制良好运行
Zichermann和
Linder(2013)
游戏化是在商业中融入游戏及其策略的过程;通过游戏化,可以创造
能够提供内在意义、提高员工与顾客积极性的体验
用户体验
Robson等
(2014)
游戏化是指将游戏领域的经验用于非游戏环境,使传统的组织过程变
得富有乐趣,并带给利益相关者类游戏体验
Huotari和Hamari
(2017)
游戏化通过动机示能性(motivationalaffordance)
①
提供更好的交互服
务,给用户带来类游戏体验,实现用户的全部价值创造
资料来源:根据相关文献整理。
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资料来源:Deterding等(2011)。
图 1 定义“游戏化”
①在心理学领域,“示能性”用于解释行为体与环境之间的相互作用;设计学研究常用“感知示能性”来代表行为体和设计物件之间的交互
以及这种交互所发生的环境。本文将游戏元素通过提供可供操作的行为暗示唤起用户的动机需要,从而影响用户心理状态的属性称为“动机
示能性”(Hamari等,2014;Huotari和Hamari,2017)。
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外国经济与管理(第39卷第10期)